问答环节汇总
——未玩过《明日方舟》的玩家也能享受本作吗?
海猫:
完全没问题。我们希望无论是新玩家还是老玩家都能乐在其中,并希望能与大家共同构建社区。
我们为未玩过《明日方舟》的玩家准备了充足的引导,以便他们能自然地融入这个世界。
当然,游戏中也会为老玩家准备一些熟悉的元素,但基本上都是一些细微之处。
相对来说,是否有工厂类游戏的经验可能会造成一些体验差异,但我们也为此准备了丰富的引导,确保大家能站在同一起跑线上享受游戏。
RUA:
即使不了解前作的玩家也能享受游戏。而那些想深入了解本作更深层世界观和彩蛋的玩家,或许会以本作为契机去尝试前作。
——游戏追加了社交要素,那会实装多人联机功能吗?
海猫:
我们的理念是满足玩家的多样化需求,但基本上还是以单人体验为重。
《明日方舟》中也加入了一部分社交要素,而本作则更注重通过游戏体验产生的社交性。社交要素与盈利无关,只是希望玩家能享受其中。
另外,即使未来实装了多人游戏,我们也不打算将其设为必玩内容。
RUA:
我们长期以来主要制作的是单人游戏。社交要素始终会保持轻度,确保即使是对抗性玩法感到不适的玩家也能舒适游玩。
未来我们也在考虑是否可能加入与好友协作或共同建设的形式,但短期内暂无实装计划。
基本上,我们设想的是异步的、轻度的互动方式。
——请介绍一下战斗系统的核心理念。
RUA:
在上次测试中,我们重点调整了策略性与动作性之间的平衡。本作是一款RPG,战斗是作品的核心部分。
我们设计的并非简单的回合制,也非短平快的爽快动作游戏,而是富有策略性的即时战斗。
如果过分强调动作性,虽然能提升爽快感,但策略性就会减弱。
反之,如果过于优先策略性,游戏节奏又会变差,因此我们不断进行调整以取得平衡。
——作为一款长期运营型游戏,更新计划是怎样的?
海猫:
这是一款PvE游戏,玩家消耗内容的速度通常快于开发速度,因此理想情况是周期性地更新内容。
玩家的游戏时长因人而异,我们希望每个版本都能让他们按照自己喜欢的方式享受游戏。
当然,我们也希望持续接纳意见,稳定地制定未来的计划。
此外,《明日方舟》本身也是一款长期运营的游戏,我们会结合其经验,制定独特的更新计划。希望能定期为大家带来惊喜。
RUA:
部分内容的开发已接近尾声,正处于打磨阶段。我们准备了包括战斗、地图等在内的重磅内容。
相信我们能跟上大家的(体验)节奏,持续提供内容。
——工业系统引入了蓝图系统等,自动化是否会强制要求玩家采用最优解?
海猫:
优秀的工厂类游戏会设定一个终极目标,同时玩家在朝着目标努力时,拥有自行推导答案的灵活性。
在本作中,只要投入时间,必定能够达成目标,不存在"非最优解就无法通关"的情况。
我们认为大多数玩家即使不依赖攻略,也能以自己的方式完成游戏。
在未来的版本中,我们将持续对工业系统进行优化,并准备加入新元素。
RUA:
请放心。玩家可以打造个性化的自动化流水线,游戏设计并非"不这样做就不行"。
——开发团队最珍视的理念是什么?
海猫:
Hypergryph 以制作优秀游戏为目标,每天都在全力进行创作。
在这个过程中,开发大型3D游戏是必经之路。虽然此前也经历过严厉的声音,但我们坦诚地将其视作有益的意见。尽管团队此前没有大型3D项目的经验,但我们终于即将走到发布前夕。
我们相信能够为鼓励我们的粉丝和玩家带来更好的体验,也感觉能够挑战更困难的游戏项目。
RUA:
设计团队也最为重视创意。我们不断验证设计是否真的有趣,无论是系统还是角色,相信都能让玩家感受到新意。
——动画风格的游戏很多,是否有参考其他作品?
海猫:
虽同为动画风格游戏,但其游戏设计多种多样。有的作品以轻松消遣时间为概念,有的旨在让玩家体验某种内容或传达某种思想,其理念和目标受众各不相同。
Hypergryph 内部游戏玩家很多,在众多动画风格游戏中,我们怀揣着也想制作这类游戏的想法,同时玩家社区也传来了希望游玩此类作品的声音,开发者的愿望与玩家的期望相契合,从而推动了项目的进行。
——有计划实装皮肤或时装吗?
海猫:
在动画风格游戏中,时装等确实是重要元素,但目前暂无实装计划。
我们首先考虑的是制作新的地图和元素,关于时装,未来若找到合适的形式或许会引入。
——请也介绍一下10月31日直播节目中预告的「RADIO METAL SOAR」。
(来自《明日方舟:终末地》Beta测试II 预告特别节目 - YouTube)
图片库 编号006缩略图/ 《明日方舟:终末地》第二次Beta测试内容达50至60小时超大容量。报道海猫也出席的发布会

