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疑似日本媒体测评解禁

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关于鹰角网络(Hypergryph)于2025年11月10日在上海举办的《明日方舟:终末地》(PC/PS5/iOS/Android)媒体发布会。该发布会公布了将于11月28日启动的"第二次测试"相关信息。本文将汇总发布会现场的最新版本试玩体验,以及对制作人海猫络合物(以下简称海猫)和关卡设计师RUA进行的公开访谈与问答环节内容。(注:本文截图均取自PC版本。因现场录制设置原因,部分图片可能存在噪点,敬请谅解。)



IP属地:辽宁来自Android客户端1楼2025-11-12 00:30回复
    ■关于前作关联与本作主题
    当被问及《明日方舟》与《明日方舟:终末地》之间存在何种关联时,海猫表示,早在2017年构思《明日方舟》的阶段,《明日方舟:终末地》的创意雏形便已存在。他解释道,为了能将这两款作品均作为长期运营的游戏进行开发,二者在时间轴上设置了较大的跨度。虽然故事存在先后顺序并埋设了大量伏线,但玩家无需必须了解前作剧情。不过熟悉前作的玩家则能享受到发掘众多剧情关联的乐趣。


    IP属地:辽宁来自Android客户端2楼2025-11-12 00:32
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      2026-04-18 12:39:45
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      ■ 选择工厂作为主题的理由
      接下来,会上询问了为何选择工厂作为本作的标志性元素概念。
      海猫解释说,这是因为他本人非常喜欢工厂建造类游戏。
      他回顾道,之后虽然开始了将工厂元素自然融入动画风格科幻世界的构思,但过程相当困难,花费了近一年时间。
      图片库 No.071 缩略图 / 《明日方舟:终末地》第二次测试内容达50至60小时超大体量。报道海猫先生出席的发布会
      图片库 No.072 缩略图 / 《明日方舟:终末地》第二次测试内容达50至60小时超大体量。报道海猫先生出席的发布会
      此外,以工厂为核心的长线运营型游戏几乎没有先例,如何在工厂模拟与游戏运营之间取得平衡也让他们煞费苦心。经过反复尝试,最终首次向世人展示这一概念的便是2022年的预告片。
      RUA补充说明了工厂建造类游戏本身的优势。他列举了其玩家基础雄厚,并且在基地建设、生产线设计等体验中,玩家能够创造出属于自己的、倾注心血的产物。
      他认为,沙盒式的自由玩法也使其易于玩家在社交媒体上分享,这是一大魅力。
      同时,他也和海猫一样,认为作为长线运营型游戏,以工厂为核心是较为罕见的案例,相信这能向玩家展示一种全新的概念。



      IP属地:辽宁来自Android客户端4楼2025-11-12 00:37
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        ■ 四名干员同屏作战所带来的沉浸感
        本作的魅力不仅在于工厂要素,战斗内容也同样出色。
        RUA说明道,最多4名干员在同一画面中实时战斗的形式,在长线运营型游戏且是手机游戏中是相当罕见的。
        他谈到,通过同时操控多名角色作战,能够自然地体验到战斗中的协同感和互助配合的演出效果,让玩家品味到与同伴共同克服危机的临场感与沉浸感。
        图片库 No.056 缩略图 / 《明日方舟:终末地》第二次测试内容达50至60小时超大体量。报道海猫先生出席的发布会
        图片库 No.068 缩略图 / 《明日方舟:终末地》第二次测试内容达50至60小时超大体量。报道海猫先生出席的发布会
        此外,团队还致力于追求如卡牌游戏般的高策略性。游戏中存在非常多的选择,尤其是如何叠加法术异常和物理异常等异常状态效果至关重要。
        他接着表示,希望玩家不必拘泥于干员的稀有度,而是能发挥个性与自由的想象力,享受打造自己独特阵容的乐趣。




        IP属地:辽宁来自Android客户端8楼2025-11-12 00:39
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          本次新增要素与变更点
          在10月31日播出的直播节目中,官方公布了相当多的第二次测试新增内容与改进细节。
          其中包括对主线剧情及新手教程引导等方面进行了改进,新增了地图"武陵"和九名新干员等,大大小小的变更众多。尽管距离上次测试尚不足一年,但本次新增的内容体量却十分可观。






          IP属地:辽宁来自Android客户端12楼2025-11-12 00:41
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            IP属地:辽宁来自Android客户端13楼2025-11-12 00:42
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              ■虽拥有50至60小时超大容量,但节奏流畅且目标明确
              当被问及本次游戏内容量时,海猫氏表示约为50至60小时。开发团队对包含前次测试范围的体验流程进行了大幅调整,实施了能让人更深度沉浸的改进。
              据称,剧情演出已全部重新打磨,并追加了大量过场动画。
              图片库 No.035的缩略图 / 《明日方舟:终末地》第二次Beta测试内容量达50至60小时——报道发布会实况,海猫氏亦登台介绍
              RUA氏补充说明,团队重新设计了流程,确保剧情与战斗能无缝衔接、自然过渡。
              游戏采用箱庭式而非开放世界设计,并选择了自然的线性流程结构。开发者认为“能去任何地方”未必能为所有玩家带来良好体验,部分玩家可能会因迷失目标而流失。通过设置潜在引导机制,玩家能自然而然地推进进程。即便是教程关卡,也摒弃了“清理障碍物”这类设计,转而采用“击败挡路的裂礁者”等更具代入感的方式。
              不过,游戏中仍存在需要玩家思考的要素:例如在围栏另一侧设置宝箱,促使玩家探索抵达方法。通过提高地图密度,在保持线性结构的同时避免了单调性,成功营造出丰富的探索乐趣。




              IP属地:辽宁来自Android客户端16楼2025-11-12 00:46
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                从2D的ADV形式进化而来——3D剧情演出的困难
                前作采用2D插画的ADV形式讲述故事,而本作则加入了大量3D场景。海猫表示,3D场景一旦制作完成就难以修改。据他说明,即便是部分修正也几乎需要全部重制,这一点非常耗费精力。
                图片库 编号073缩略图 / 《明日方舟:终末地》第二次Beta测试内容达50至60小时超大容量。报道海猫也出席的发布会
                图片库 编号074缩略图/ 《明日方舟:终末地》第二次Beta测试内容达50至60小时超大容量。报道海猫也出席的发布会
                此外,为了实现《明日方舟》特有的写实感与动画风格的融合氛围,开发团队在内部进行了反复测试,并构建了全新的框架体系。




                IP属地:辽宁来自Android客户端17楼2025-11-12 00:47
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                  2026-04-18 12:33:45
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                  全新区域「武陵」——传统与现代交融的水上都市
                  关于本次新增的区域·武陵,海猫将其描述为充满东方世界观的地图。他在介绍时提到,虽然东方风格的世界容易让人联想到传统、古典等印象,但本次的设计理念定位为未来东方世界。
                  屋顶造型圆润的生物名为龙泡泡,读音为“Lóng Pàopào”。
                  图片库 编号020缩略图/ 《明日方舟:终末地》第二次Beta测试内容达50至60小时超大容量。报道海猫也出席的发布会
                  图片库 编号037缩略图 / 《明日方舟:终末地》第二次Beta测试内容达50至60小时超大容量。报道海猫也出席的发布会
                  图片库 编号038缩略图/ 《明日方舟:终末地》第二次Beta测试内容达50至60小时超大容量。报道海猫也出席的发布会
                  图片库 编号039缩略图/ 《明日方舟:终末地》第二次Beta测试内容达50至60小时超大容量。报道海猫也出席的发布会
                  图片库 编号049缩略图/ 《明日方舟:终末地》第二次Beta测试内容达50至60小时超大容量。报道海猫也出席的发布会
                  图片库 编号050缩略图/ 《明日方舟:终末地》第二次Beta测试内容达50至60小时超大容量。报道海猫也出席的发布会
                  这座城市既是筑于裂隙之上的要塞都市,又兼具学术之都的职能。开发团队中有不少成员毕业于中国美术学院,因此地图设计中融入了大量中国文化元素。








                  IP属地:辽宁来自Android客户端19楼2025-11-12 00:49
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                    (移动与工业发展中水资源均扮演关键角色)
                    RUA从游戏设计角度对武陵进行了解说。他首先强调,整体设计理念着重于实现 gameplay 与内容的联动。武陵作为水资源丰富的自然区域,玩家需要运用水力解决高低差地形带来的通行障碍,并通过制造水基能源"息壤"来推动发展。无论是工业系统还是探索环节,水都发挥着重要作用。
                    (演示取水通过泵站输送,在另一地点进行排水,通过抬升水位开辟道路的场景)
                    图片库 编号021缩略图/ 《明日方舟:终末地》第二次Beta测试内容达50至60小时超大容量。报道海猫也出席的发布会
                    图片库 编号024缩略图/ 《明日方舟:终末地》第二次Beta测试内容达50至60小时超大容量。报道海猫也出席的发布会
                    图片库 编号052缩略图 / 《明日方舟:终末地》第二次Beta测试内容达50至60小时超大容量。报道海猫也出席的发布会
                    (解说"息壤"这种能源物质除供能外还具备净化功能)
                    图片库 编号051缩略图/ 《明日方舟:终末地》第二次Beta测试内容达50至60小时超大容量。报道海猫也出席的发布会
                    随着武陵区域的开放,游戏还新增了用于强化该地区设备的区域货币,以及连接各区域的运输系统。





                    IP属地:辽宁来自Android客户端20楼2025-11-12 00:50
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                      旨在让新手也能轻松上手的工业系统
                      针对"搭建自动化生产线是否困难"的疑问,RUA回答道,开发团队也在此问题上持续进行着试错与优化。
                      为此,本次测试新引入了蓝图系统,以便玩家能快速部署生产线。即使是规模庞大、构造复杂的设施,借助蓝图也能轻松尝试搭建。
                      (图解:选择并放置蓝图。为教学需要,图中显示了推荐放置位置,但实际上可自由部署。设施框架会自动建成,之后只需将所需材料运送至指定位置即可开始运作)
                      图片库 编号046缩略图/ 《明日方舟:终末地》第二次Beta测试内容达50至60小时超大容量。报道海猫也出席的发布会
                      图片库 编号045缩略图/ 《明日方舟:终末地》第二次Beta测试内容达50至60小时超大容量。报道海猫也出席的发布会
                      图片库 编号047缩略图/ 《明日方舟:终末地》第二次Beta测试内容达50至60小时超大容量。报道海猫也出席的发布会
                      此外,玩家还可以复制粘贴已搭建的生产线,或通过社交功能与他人分享。
                      其他新增内容还包括留言信标、拍照功能以及勋章系统等。获得的勋章可以陈列在个人宿舍中,玩家也可以访问好友的会客室。




                      IP属地:辽宁来自Android客户端22楼2025-11-12 00:52
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                        佩丽卡与陈的诞生秘话
                        现场还有提问关于本作角色的创作过程,包括作为监察官辅助主角的佩丽卡在内的角色是如何诞生的。
                        海猫解释说,佩丽卡的创作契机源于某**梦见一位少女骑着摩托车横穿沙漠。他与团队分享了这个梦境中的意象后,便诞生了佩丽卡这个角色。
                        图片库 编号036缩略图 / 《明日方舟:终末地》第二次Beta测试内容达50至60小时超大容量。报道海猫也出席的发布会
                        然而,他透露,本作中最早诞生的角色并非佩丽卡,而是她的搭档陈千语。该角色是作为前作陈氏家族的后裔而设计的,并且团队也抱有"希望能让常常板着脸的她展露笑容"的想法。
                        图片库 编号041缩略图 / 《明日方舟:终末地》第二次Beta测试内容达50至60小时超大容量。报道海猫也出席的发布会
                        图片库 编号040缩略图/ 《明日方舟:终末地》第二次Beta测试内容达50至60小时超大容量。报道海猫也出席的发布会
                        尽管由于设定完成得较早,角色自初期以来经历了诸多变化,但那份最初的构思理念似乎始终未变。




                        IP属地:辽宁来自Android客户端23楼2025-11-12 00:54
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                          3D角色表现
                          关于视觉方面的挑战,海猫表示,本作挑战了一项本质性矛盾——即通过3D技术去再现"写实动画风格",这本身就是一种矛盾。
                          最终,团队找到了一种解决方案:虽是3D却呈现手绘质感,结合了PBR(基于物理的渲染)与NPR(非真实感渲染)的表现技法。游戏致力于让角色的视觉效果能随光线角度与材质的不同而变化。
                          · 阿尔德丽娅的裙装采用了类似钢绒的材质,并表现出蓬松隆起的效果。
                          图片库 编号029缩略图 / 《明日方舟:终末地》第二次Beta测试内容达50至60小时超大容量。报道海猫也出席的发布会
                          图片库 编号069缩略图 / 《明日方舟:终末地》第二次Beta测试内容达50至60小时超大容量。报道海猫也出席的发布会
                          · 波格拉尼奇尼克继承了前作中令人印象深刻的氛围,并引入了召唤盾兵的要素。
                          图片库 编号023缩略图 / 《明日方舟:终末地》第二次Beta测试内容达50至60小时超大容量。报道海猫也出席的发布会
                          图片库 编号064缩略图 / 《明日方舟:终末地》第二次Beta测试内容达50至60小时超大容量。报道海猫也出席的发布会
                          此外,为了提升沉浸感,海猫称团队借鉴了高质量3A大作的制作方法。美术团队与技术团队紧密协作,确保所有元素能无缝融合、流畅衔接,甚至在角色的坐姿、待机动作等细节上也精益求精。





                          IP属地:辽宁来自Android客户端24楼2025-11-12 00:55
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                            技术层面的挑战
                            本作不仅是Hypergryph首款大规模3D游戏,更是一款计划全球同步发行的作品。RUA回顾了团队在技术层面面临的挑战。他特别指出,如何在同一画面中流畅呈现4名干员及大量敌人是一大难题。
                            团队采用了每名角色8万至10万面数的高精度模型(手机版为4万至5万面),这使得CPU/GPU的优化成为必需。他们甚至重构了Unity的底层技术,整个过程充满了接连不断的挑战。
                            图片库 编号078缩略图 / 《明日方舟:终末地》第二次Beta测试内容达50至60小时超大容量。报道海猫也出席的发布会
                            图片库 编号079缩略图/ 《明日方舟:终末地》第二次Beta测试内容达50至60小时超大容量。报道海猫也出席的发布会
                            关于全球同步发行,团队同样投入了大量工作:例如在各语种角色配音方面,他们在分镜阶段就进行了提前录制;在本地化方面,则力求贴合不同语言与文化,准确传达角色个性。这些工作虽然繁重,但也促使开发团队获得了巨大的成长。
                            据悉,团队倾注心力应对这些挑战,是为了能让《明日方舟:终末地》的世界得以持续运营多年。



                            IP属地:辽宁来自Android客户端25楼2025-11-12 00:56
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                              2026-04-18 12:27:45
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                              问答环节汇总
                              ——未玩过《明日方舟》的玩家也能享受本作吗?
                              海猫:
                              完全没问题。我们希望无论是新玩家还是老玩家都能乐在其中,并希望能与大家共同构建社区。
                              我们为未玩过《明日方舟》的玩家准备了充足的引导,以便他们能自然地融入这个世界。
                              当然,游戏中也会为老玩家准备一些熟悉的元素,但基本上都是一些细微之处。
                              相对来说,是否有工厂类游戏的经验可能会造成一些体验差异,但我们也为此准备了丰富的引导,确保大家能站在同一起跑线上享受游戏。
                              RUA:
                              即使不了解前作的玩家也能享受游戏。而那些想深入了解本作更深层世界观和彩蛋的玩家,或许会以本作为契机去尝试前作。
                              ——游戏追加了社交要素,那会实装多人联机功能吗?
                              海猫:
                              我们的理念是满足玩家的多样化需求,但基本上还是以单人体验为重。
                              《明日方舟》中也加入了一部分社交要素,而本作则更注重通过游戏体验产生的社交性。社交要素与盈利无关,只是希望玩家能享受其中。
                              另外,即使未来实装了多人游戏,我们也不打算将其设为必玩内容。
                              RUA:
                              我们长期以来主要制作的是单人游戏。社交要素始终会保持轻度,确保即使是对抗性玩法感到不适的玩家也能舒适游玩。
                              未来我们也在考虑是否可能加入与好友协作或共同建设的形式,但短期内暂无实装计划。
                              基本上,我们设想的是异步的、轻度的互动方式。
                              ——请介绍一下战斗系统的核心理念。
                              RUA:
                              在上次测试中,我们重点调整了策略性与动作性之间的平衡。本作是一款RPG,战斗是作品的核心部分。
                              我们设计的并非简单的回合制,也非短平快的爽快动作游戏,而是富有策略性的即时战斗。
                              如果过分强调动作性,虽然能提升爽快感,但策略性就会减弱。
                              反之,如果过于优先策略性,游戏节奏又会变差,因此我们不断进行调整以取得平衡。
                              ——作为一款长期运营型游戏,更新计划是怎样的?
                              海猫:
                              这是一款PvE游戏,玩家消耗内容的速度通常快于开发速度,因此理想情况是周期性地更新内容。
                              玩家的游戏时长因人而异,我们希望每个版本都能让他们按照自己喜欢的方式享受游戏。
                              当然,我们也希望持续接纳意见,稳定地制定未来的计划。
                              此外,《明日方舟》本身也是一款长期运营的游戏,我们会结合其经验,制定独特的更新计划。希望能定期为大家带来惊喜。
                              RUA:
                              部分内容的开发已接近尾声,正处于打磨阶段。我们准备了包括战斗、地图等在内的重磅内容。
                              相信我们能跟上大家的(体验)节奏,持续提供内容。
                              ——工业系统引入了蓝图系统等,自动化是否会强制要求玩家采用最优解?
                              海猫:
                              优秀的工厂类游戏会设定一个终极目标,同时玩家在朝着目标努力时,拥有自行推导答案的灵活性。
                              在本作中,只要投入时间,必定能够达成目标,不存在"非最优解就无法通关"的情况。
                              我们认为大多数玩家即使不依赖攻略,也能以自己的方式完成游戏。
                              在未来的版本中,我们将持续对工业系统进行优化,并准备加入新元素。
                              RUA:
                              请放心。玩家可以打造个性化的自动化流水线,游戏设计并非"不这样做就不行"。
                              ——开发团队最珍视的理念是什么?
                              海猫:
                              Hypergryph 以制作优秀游戏为目标,每天都在全力进行创作。
                              在这个过程中,开发大型3D游戏是必经之路。虽然此前也经历过严厉的声音,但我们坦诚地将其视作有益的意见。尽管团队此前没有大型3D项目的经验,但我们终于即将走到发布前夕。
                              我们相信能够为鼓励我们的粉丝和玩家带来更好的体验,也感觉能够挑战更困难的游戏项目。
                              RUA:
                              设计团队也最为重视创意。我们不断验证设计是否真的有趣,无论是系统还是角色,相信都能让玩家感受到新意。
                              ——动画风格的游戏很多,是否有参考其他作品?
                              海猫:
                              虽同为动画风格游戏,但其游戏设计多种多样。有的作品以轻松消遣时间为概念,有的旨在让玩家体验某种内容或传达某种思想,其理念和目标受众各不相同。
                              Hypergryph 内部游戏玩家很多,在众多动画风格游戏中,我们怀揣着也想制作这类游戏的想法,同时玩家社区也传来了希望游玩此类作品的声音,开发者的愿望与玩家的期望相契合,从而推动了项目的进行。
                              ——有计划实装皮肤或时装吗?
                              海猫:
                              在动画风格游戏中,时装等确实是重要元素,但目前暂无实装计划。
                              我们首先考虑的是制作新的地图和元素,关于时装,未来若找到合适的形式或许会引入。
                              ——请也介绍一下10月31日直播节目中预告的「RADIO METAL SOAR」。
                              (来自《明日方舟:终末地》Beta测试II 预告特别节目 - YouTube)
                              图片库 编号006缩略图/ 《明日方舟:终末地》第二次Beta测试内容达50至60小时超大容量。报道海猫也出席的发布会



                              IP属地:辽宁来自Android客户端29楼2025-11-12 01:06
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