看完了,二游抽卡的商业模式和单机基建本来就是矛盾的双方。zmd的目标人群就是两类,一是喜欢基建,轻度化,玩二游;而是玩二游,喜欢角色,同时也是潜在的基建玩家。yj的解法就是一方面降低基建门槛,做好引导,后续逐步丰富基建内容,吸引轻度化基建玩家;另一方面按照当前二游顶级标准,尽可能从建模,美术,剧情这方面保持二游第一梯队,吸引常规的二游玩家。不可能满足深度基建玩家,和普遍意义的休闲玩家。游戏立项应该早就考虑过了,所以他就不是奔着常规二游做的。基建和战斗目前的循环基本没问题,主要是基建做一些基础的辅助,造材料,做血包,日常活动等等,初步版本这些就已经够了,再和战斗做更复杂的绑定,二游玩家会直接流失完的。而且这战斗还很有深度的,可以研究很久。目前的版本内容很够了,再后面的终局玩法,有太多可以参考的,那都是后面版本的内容了。