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大胆猜测一波,月反应是否成为元素反应最后的断头饭?

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从4.0到现在来看,现在的大多数角色正在逐渐脱离原来的元素反应机制,而所谓的月反应也只不过是启动直伤的主要手段之一
那么假设猜想一下,月反应后明年的至冬是否会进入真正意义上的彩色物理直伤输出,法器除外的普通攻击将不再是物理伤害,而是对应的元素伤害,角色的特效和动作模组将会变得更丰富以及新机制,而代价是彻底没有新的元素反应,进入真正意义上的彩色物理直伤体系?


IP属地:四川来自Android客户端1楼2025-12-25 23:16回复
    毕竟水火人上人,反应伤害公式在那里,其他元素想出头只能搞彩色物理


    IP属地:广东来自Android客户端2楼2025-12-25 23:46
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      2026-04-17 22:54:54
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      IP属地:北京来自Android客户端3楼2025-12-26 00:37
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        我对skk的设计就很不满,一个队里就两种元素,关键打伤害还跟这两种元素的反应一点关系没有,你像娜维娅那样拿反应当成发射器我都算你努力过了,那请问你设计元素反应的意义何在?之前这么无聊的配队还得追溯到岩队和风队,看不到ch在这个角色身上任何一点设计的心思,完全成了数值的容器


        IP属地:陕西来自Android客户端4楼2025-12-26 01:34
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          需要反应启动的直伤配不上直伤之名。直上可不会管你这哪的。透过现象看本质,只有两种伤害,一种需要反应触发,比如增幅,比如月反应等,打不出反应就拉闸;一种不需要反应触发,直接打,只怕高抗和自身免疫。前者是某种程度上的限制换高伤,后者是伤害上限换自由度。伤害上限低就得有自由度,出伤有条件就得有高伤,否则,付出了代价却没有优点,就是拉完了


          IP属地:山东来自Android客户端5楼2025-12-26 02:05
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            太能接受了,你游的元素强度一直都不平衡,还不如做直伤纯数值算了。说到底,元素反应搞一堆算法与手法的复杂化最终还不是为了给最终数值服务。现在的元素反应反而成为策划设计角色时拆分机制拆分强度设计专怪的把柄了,有多少角色是离了体系离了特定的元素反应就成残疾人的,现在的角色你以为打某种反应会产生额外伤害作为奖励,实际上不打某种反应会有额外亏模作为惩罚


            IP属地:四川来自Android客户端6楼2025-12-26 02:44
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              3


              IP属地:广东来自Android客户端7楼2025-12-26 02:58
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                一眼至东搞融化


                IP属地:天津来自iPhone客户端8楼2025-12-26 05:13
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                  2026-04-17 22:48:54
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                  直伤乘区 主*倍率*伤*爆*防*抗
                  增幅乘区 系数*精*主*倍率*伤*爆*防*抗 (条件 攻击单次附带元素量,且怪必须挂上反应元素)
                  聚变乘区 基础*精*无防*抗 (基础=反应固定伤害)
                  月聚变 系数*精*主*倍率*爆*无防*抗=(条件,造成月聚就行)
                  月聚变VS直伤乘区
                  精 圣遗物 主副词条存在 伤 圣遗物固定 精>伤
                  防 减防属于付费乘区 无防>防
                  月聚变VS增幅乘区 多 伤乘区 少的部分 月聚变精>增幅精 无防>防 乘区太多 笼统说不清楚谁高谁低
                  最后
                  核心还是倍率 倍率 还是T M D 倍率 属于人物自带, 凌华的普攻 只有 SKK普攻的 1/4


                  IP属地:广东9楼2025-12-26 10:05
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