关于强度讨论与强度焦虑
我个人的观点是,别的游戏是在怀的土壤上开出较为好的花,而舟则相反,这就要引出两个点,主推论与环境。别的游戏在抽卡时是一定会考虑主推论的,因为携带数是很稀少的,你在抽主C时必然会张望队友,崩铁就体现了这个问题。以及主推C与其他C的强度差距也不得不考虑。并且大家对于该现象已经到了默认的一种程度。环境指使用环境,像锄大地和深渊。当抽出角色能直观的有体验,并且也只有这几个地方能用。在这种情况下,数字真的很明显,连反击都无法做到。而舟则是无法真的讨论的原因就是总会有优势区间包含住大家的爱恨。看不上合约,看不上日常里非挂机等等,在这种情况下,带有爱恨的讨论,无限收缩一个干员的讨论区间,当上位出现必然会被狠狠踩头。但有一个问题就是干员太多了,在主推论不盛行的情况下,从主推所以强变成了谁强谁是主推,不争话语权就没有讨论度,没有讨论度就没有人气了。

我个人的观点是,别的游戏是在怀的土壤上开出较为好的花,而舟则相反,这就要引出两个点,主推论与环境。别的游戏在抽卡时是一定会考虑主推论的,因为携带数是很稀少的,你在抽主C时必然会张望队友,崩铁就体现了这个问题。以及主推C与其他C的强度差距也不得不考虑。并且大家对于该现象已经到了默认的一种程度。环境指使用环境,像锄大地和深渊。当抽出角色能直观的有体验,并且也只有这几个地方能用。在这种情况下,数字真的很明显,连反击都无法做到。而舟则是无法真的讨论的原因就是总会有优势区间包含住大家的爱恨。看不上合约,看不上日常里非挂机等等,在这种情况下,带有爱恨的讨论,无限收缩一个干员的讨论区间,当上位出现必然会被狠狠踩头。但有一个问题就是干员太多了,在主推论不盛行的情况下,从主推所以强变成了谁强谁是主推,不争话语权就没有讨论度,没有讨论度就没有人气了。












