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建议大唐神探攻守比较属性改为随机

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第一次联动圆满结束了,关于大唐神探,我个人感觉有创新,但是攻守方有失公平。
首先关于攻守规则是守方确定比的属性,攻方安排比的顺序,六局四胜赛制(攻方)。守方守下三局就算胜利,换句话说,攻方至少要赢四局才算胜利。
玩法上,攻方可以用自己最弱的属性人物对上守方最强的属性人物,类似于田忌赛马,这也是大部分玩家的选择。这种就是守方必赢一场,攻方必输一场。在这种情况下,守方只需要再赢两次既可。
攻方用自己最强的门客去对战也基本会赢一次。所以攻守双方都是一输一赢。
如果使用了道具,那么攻方是可以赢下两场的,但是也还需要两场胜利才能拿下,更和况大部分玩家是不会买探查属性道具的,因此攻方是不占优势的。
还有一个更重要的原因,比较属性是守方决定的,因此守方一定会用自己属性最多的去比。假设我上场作为攻方,和守方拼的很厉害,道具打的很多。下一场我依然作为攻方,守方却换了一个属性。那么我等于又是从0开始,前面所有拼的道具等于白搭,但是守方属性是却一场场继承下来的。这对于攻方来说太不友好了。因此才会更加有失公允。
给策划的意见:比较的属性改为由守方随机抽取,抽到哪个属性比哪个属性,这样对双方来说都比较为公平。



IP属地:湖南来自Android客户端1楼2026-02-24 19:05回复
    @策划包龙星


    IP属地:湖南来自Android客户端2楼2026-02-24 19:07
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      2026-05-12 17:13:09
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      不感兴趣
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      没看懂,不是6种属性吗,总属性是他的6倍,是不是就能按死他


      IP属地:河北3楼2026-02-25 10:17
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        楼主说的甚是,守方躺赢的概率很大,建议优化成双方攻守各一次,按小分决定晋级和淘汰,小分相同,按推理积分高排序。


        IP属地:陕西来自Android客户端4楼2026-02-25 20:28
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          感觉会更有趣也,不过这样随机性就大了,培养的策略就弱了,似乎也不太好


          IP属地:福建5楼2026-02-26 16:15
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            守方过了你就不是守了呀,他点了推理,下一次遇到轻功不就被淘汰了吗


            IP属地:上海6楼2026-03-11 16:28
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              首先如果双方平局都是三胜的话,神探值高的获胜,并不是守方3场就能获胜。然后呢攻守是随机的,所以大家其实都一样。别人能设置你的属性,你守的时候也可以设置别人的属性。如果守方属性改为随机,那守方的劣势就会非常大,既不能选择攻击顺序,又不是自己强的属性,失衡会更明显。当前的设计攻方可以决定进攻顺序,守方可以选择属性,双方都有优势的点。守方可以通过选择防守属性放大自己的优势,攻防可以通过道具必定获胜一场,还能通过社交去打探对方上一场的属性,来针对性部署。平衡性会比随机属性强。


              IP属地:福建7楼2026-03-11 16:46
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                我3000多神探值 128强都进不去 比我神探值低的都进了 有没有大佬说下怎么玩的


                IP属地:河北来自Android客户端8楼2026-03-13 07:41
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