我觉得最难的应该是教程+新手难度。制作组的初衷应该是为了减少营地强度,减少事件触发的逻辑让整体难度下降,好让新手体验游戏内容。
但是他们忽略的是代码设计问题,因为他们的代码判断返回,是已经封装好了的。实际上新手难度的敌人算法,走位判断,跟专铁铁是一摸一样的!并不是说你用了新手难度敌人的逻辑就会变蠢。
这就导致了新手难度不刷红,不刷重甲敌人导致你没有办法扒甲发育,也没有事件触发更高级的敌人刷新。没有装备就没有发育,没有发育就没有钱,没有钱就没办法刷高背景use to fight。于是逛了大半天,没有营地打,没有人才,然后谁都打不过。
因此,我认为如果从新手的角度出发,应该选专家难度开始,因为专家难度至少你是有装备作为运营基础的。制作组只是用减少事件的强度来到达降低难度的目的。我认为要么就是预算不够,要么就懒得写,或者没有能力改。最终发现,写都写好了,先发布再说,他们并没有让代码也参与整个难度的设计。
但是他们忽略的是代码设计问题,因为他们的代码判断返回,是已经封装好了的。实际上新手难度的敌人算法,走位判断,跟专铁铁是一摸一样的!并不是说你用了新手难度敌人的逻辑就会变蠢。
这就导致了新手难度不刷红,不刷重甲敌人导致你没有办法扒甲发育,也没有事件触发更高级的敌人刷新。没有装备就没有发育,没有发育就没有钱,没有钱就没办法刷高背景use to fight。于是逛了大半天,没有营地打,没有人才,然后谁都打不过。
因此,我认为如果从新手的角度出发,应该选专家难度开始,因为专家难度至少你是有装备作为运营基础的。制作组只是用减少事件的强度来到达降低难度的目的。我认为要么就是预算不够,要么就懒得写,或者没有能力改。最终发现,写都写好了,先发布再说,他们并没有让代码也参与整个难度的设计。










