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回复:【多图】浅论BPM游戏体验——工人爷爷的恩情还不完

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模组新增的法律组,外交政策
其实存在感不强,启用的外交事务机构效果只有每级+5%影响力,
部长也没什么特别的加成,但是换部长可以直接切换法律,根据部长所属利益集团意识的基本偏好来
往上的攻击性外交政策减恶名衰减,基本只有负面效果,往下对博弈限制越来越大,最下面的外交政策会设置规则:强制在他国创建最少一个亲近你的游说团,但是没啥用
武装中立有一个日志可以做,武装保卫国家之类的,效果我没看,因为我根本不想碰灵活外交以外的外交政策法律留给各位自行体验


IP属地:北京来自Android客户端16楼2026-03-10 09:11
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    模组分化的法律组,政党法。
    相较于原版简单粗暴还bug多的一党制,这里有更多细分的政党限制选项,我比较喜欢的一个改动


    IP属地:北京来自Android客户端17楼2026-03-10 09:13
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      2026-06-05 05:12:26
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      模组新增的法律组,集权法。具体数值上下增减规律如图,就不多说了。值得一提的是某些国家有时候会因为这个法律组改变国名和旗帜,比如阿根廷,开局是邦联制,国旗和地图涂色都是深蓝色,转为联邦才会变成大家知道的浅蓝色阿根廷


      IP属地:北京来自Android客户端18楼2026-03-10 09:16
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        模组新增法律组,行政结构。我比较喜欢的一个设定。会涉及到一些高中政治书上的知识点,演示元首和政府首脑之间的关系。
        “授权”是任命部长需要的点数,更多的授权可以允许一个利益集团在更多部门任职部长;“立法能力”等同于原版合法性。这个法律组我也不怎么爱动,影响不大。


        IP属地:北京来自Android客户端19楼2026-03-10 09:22
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          加建造力效率会加建材消耗吗


          IP属地:山西来自Android客户端20楼2026-03-10 09:32
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            模组新增法律组,立法权,演示的是元首和议会之间扯皮的过程。我一定会改掉咨询机构,但一般就改到权力分立,不喜欢下面扣权威力的。
            立法过程分为三个阶段,前两个阶段和原版一样需要法律推进率读条判定成功来进入下一阶段,不同的是议会支持率会增加原版的判定成功率。但第三个阶段就不需要判定成功了,只需要读议会支持率和元首支持率,读完判定支持率都数值够了就直接成功立法。
            每个阶段可以积攒拉拢利益集团支持立法所需的行动点数,集团势力越大需要行动点数越多。
            如果到了第三阶段但是议会支持率还不够的话,三阶段会一直循环,循环一次给一次行动点数;但如果议会支持率够了但是被元首拒绝的话立法就会直接失败。最智斗的一集



            IP属地:北京来自Android客户端21楼2026-03-10 09:33
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              模组新增法律组,军官构成。和原版的征兵原则不同,这个法律组基本只会影响你能招到什么军官。
              上边的购买军衔法律等等效果不是很特别,加来自财富的政治力量,减军事科研速度等等。
              政治化军官效果如图,在这里,可以看到已经介绍了国家机构利益集团的概念,后文讲利益集团会接着展开。
              选举军官的效果没有写全,效果是锁定非国家机构利益集团(也就是不是小窗所示的工会官僚等等利益集团)的执政党利益集团才能成为军官,另外,选举军官允许女性成为军官。你以后就可以只上你喜欢的利益集团随便升元帅了,还能看妹妹。
              非国家机构利益集团有哪些后面会讲。


              IP属地:北京来自Android客户端22楼2026-03-10 09:40
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                利益集团的重新划分
                模组作者把利益集团分成了两大类,国家机构利益集团和非国家机构利益集团。所有的利益集团都没有来自支持度的增益和减益效果了(是的,没有小市民的拼好贷和法爷的生命冲力了,再加上哈耶克也没了,贷款流在bpm是玩不了的)国家机构利益集团指的是工会、官僚、教会等等常规文职人员组成的集团,在一般国家的开局法律设定里,他们会占据军官人才池,机构部长等等位置。
                和原版相比,国家机构利益集团的政治影响力更小,他们虽然也会参与选举,但主要是作为陪衬辅助组党的,来自选举的政治力量不大,在党内的席位也通常更少。比如图示“自由党”,三个国家机构利益集团就没有特殊底色,主要是跟着“温和自由派”组党的。图里温和自由派在自由党内看着席位不多是计算问题,选举结束后会升上来。


                IP属地:北京来自Android客户端23楼2026-03-10 09:51
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                  2026-06-05 05:06:26
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                  非国家机构利益集团就是上图所示有特殊底色的利益集团。他们和官僚、军队等等国家机构利益集团作为行政人员的基本组成不同,是以意识形态为主导形成的真正意义上的党派集团。是的,一些意识形态成为了单独的利益集团,而不再是作为一个宽泛集团的意识形态池子了。比如单独的实证主义者集团,尽管看着有些诡异。
                  模组作者根据上述两大分类原则,分出了巨量的基于意识形态的非国家机构利益集团,把原版游戏的内政细化组成了调色盘


                  IP属地:北京来自Android客户端24楼2026-03-10 09:55
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                    话又说回来了,细化调色盘对游戏流程中的内政方面实际上造成了什么影响呢?不同意识形态之间的冲突更鲜明、更阻挠玩家改革法律了吗?
                    并没有
                    原版粗略的集团划分模式带来的党派撕裂远比有一点差异就能无限可分的调色盘鲜明许多,在有限的选票和党派席位里,粗略利益集团的斗争是你死我活的,比如前期知识分子一定会被地主教会组成的保守党围剿,而且这两坨势力团结起来会获得很可观的选票及其政治力量,成为玩家前期变法阻力的重要来源。然而在BPM的调色盘体系下,pop被大量分割给不同集团,每个集团能分到的份额更少,又因为无限可分经常分开组党导致反动派就算总体上再反动也拧不成一股绳,小幅度的进步是很容易慢慢推动的。
                    而在选举中,叫得最欢最响的那个集团大概率赢家通吃,相较于各个小集团而言,可以一次性拿下大量选票,一鼓作气登上举足轻重。于是除非经济基础发生了剧烈变化,否则像温和自由派这种前期看名字就知道泛用到后期的集团大概率一直赢赢赢。结果完全体现不出来什么党派斗争特色,全程温水煮青蛙,然后找个合适的时间段操纵选举赢家通吃。对了,bpm也是允许手动召开选举的,不过也有几年cd。


                    IP属地:北京来自Android客户端25楼2026-03-10 10:11
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                      可能有人觉得上面找时间操纵选举狂吃选票赢家通吃的情况讲的不是很直观,我这里放张图你们就知道了。在前几楼我放的内阁界面你们之前可以看到我目前的最大执政党是康米党,它是我在操纵过一次选举之后直接从路边一条翻身成第一大党的。不但如此,集团的势力越大对pop的吸引力更强,这一点因为调色盘各党派弱势的缘故更是得到突出体现,所以结果就是,城里捧着圣经的大儒都跪下来求着给你辩经,说,工人爷爷,其实我早就是解放神学派的了


                      IP属地:北京来自Android客户端26楼2026-03-10 10:19
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                        评述到这里其实我要回到这个帖子一开始没有直说的一个问题,bpm的红线确实强得可怕,但有一个最大的问题:常规发育流程下它非常非常难转,比原版还难,原因就是一个勾史利益集团的存在:社民


                        IP属地:北京来自Android客户端27楼2026-03-10 10:22
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                          作为一个改良派,社民几乎支持所有类型的先进法律,唯独不支持委员会治理原则,然而问题在于两点:
                          第一,在支持委员会的安人、先锋队起来之前,社民就会抢先吸走大量pop,导致不选举舞弊正常很难选得过社民;
                          第二,bpm设计了第一第二国际事件链,社民必须到一段时间之后才会跟安人和先锋队切割,这段时间有多长呢?如果你选举选不赢,你可能要等到有主要国家自己憋出委员会触发切割事件,我这个存档是一直憋到1903年憋出个意外的法国转红才把安人和先锋队选上来的。也就是说很长一段时间内社民都会混进红党里抢选票,而且赖着不走,你选举给红党刷的票全刷给社民了,安人和先锋队吃不到一点,结果这坨构思就一直卡着我转红了在原版我早就猴戏找运动员或者晶哥把社民送走了,我受这鸟气


                          IP属地:北京来自Android客户端28楼2026-03-10 10:31
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                            评测内容我就做到这了,最后放两张有趣的图给大家欣赏,一张是漂亮的工人姐姐,一张是意大利精神小伙



                            IP属地:北京来自Android客户端29楼2026-03-10 10:34
                            收起回复
                              2026-06-05 05:00:26
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                              游戏里的刁民全都是各尽其责各取所需的,连地主老爷和贵族资本家都是。
                              所以计划经济强是应该的。
                              反而是原版里面各种吞吐量惩罚(虽然现在没有了)以及分红火星损耗极其不合理


                              IP属地:日本30楼2026-03-10 10:51
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