我发现很多吧友围绕的点是什么成功,赚了多少钱,有多经久不衰,在这方面去批评任地狱。我只能说MC确实在这方面有非凡的成就,但宫本茂酸的并不是这些东西,更多的是他们没有利用这个创意去做出有趣的游戏,本质还是围绕游戏设计本身展开的讨论,就比如那次讨论中提到的“编辑器游戏”,他才提了一下具有一定相似程度的MC。
至于MC的成就这当然无可取代。但作为游戏制作人,设计者,notch知道自己能踩头宫本茂吗。至于MC取得的商业成功,他确实说了非常厉害,但也就只锐评了这一句,因为CEDEC是面向开发者的活动所以他的着眼点也是设计本身的。
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首先是2016年的发言
记者:
“之前听说您在玩《ねこあつめ》,除此之外还有特别喜欢的游戏吗?”
宫本先生:
“没有,其实也没有什么特别的。我确实喜欢《我的世界》,不过我也非常强烈地觉得,那本来应该是我们(任天堂)做出来的游戏。从这个意义上来说,可以说我喜欢它。
在 NINTENDO64 推出的那个时代,我们实际上做过大量类似的实验,其中有一些设计几乎是一样的。我认为他们(Mojang)能够很好地使用这个创意,并把它成功商品化,真的非常了不起。”
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以下是部分媒体对于CEDEC 2018撰写的文章,不同媒体的文章有细节出入。
NDW:
对于其他公司游戏《Minecraft(我的世界)》的走红,宫本先生也表示“有点不甘心”。
“把方块堆起来并用它们来创造东西的尝试,从 NINTENDO 64 的时代就已经在做了。但问题在于:利用这个系统做出来的游戏,究竟应该是赛车游戏,还是冒险游戏?这个主题最终一直没有整理清楚。
在《Minecraft》中,我看到有玩家把自己建造便利店的视频上传到 YouTube,那一刻让我非常佩服——原来这个系统已经被理解到这种程度,甚至能被玩家彻底钻研并玩到这种地步。”
日本经济新闻:
宫本说:“没有终点的游戏正在不断进化。以前我曾想,如果自由度高本身就是有趣的,那么3D CAD或2D CAD是不是才是最有趣的游戏呢?因此我们也尝试了很多编辑器类型的游戏。”作为具体例子,他提到了《タレントスタジオ》和《超级马力欧制造》。
他也提到了在全球大获成功、可以说是编辑器型游戏的《Minecraft》。“把小方块堆叠起来进行建造的3D builder这种想法其实很早就有,我们也做过各种实验,但无论如何都没能把它整理成一个有趣的作品。”他一方面称赞《Minecraft》的成功“非常厉害”,同时也坦率地表示“很不甘心”。并补充说:“还有一点让我不甘心的是,(Minecraft)不是日本制作的。”