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我觉得喵喵目前的一些问题,以及我觉得未来的发展方向

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这些可能大家都说过了,但我还是不吐不快,谈一下自己的看法
首先先谈局内的问题,最大的一点就是局内的运营空间太小了。其一是路线的问题,路线就分两条:普通和困难,每条路线战斗数,事件数完全固定,这个是局内运营空间太小的主因。我战未来时无法避战,队伍强时也没法多打几场爽一下,这个感觉特别不爽。其二是事件的问题。大部分的事件都是判定,而判定结果却不显示,这种机会成本实际大多数时候是在引导玩家受检猫最高的那个数值,这种看似有选择实际没得选我觉得挺无聊的,也没有决策空间,毕竟我想赌一赌都不知道我在赌什么。
更不用说真的没得选的那种悲剧事件了。
我真的觉得这方面可以学一下塔,增加不同战斗数、事件数的分支路线,除了商店外多增加不同种类的特殊交互点,比如宠物医院,butch的训练场,猫猫公园之类的用一种资源换另一种资源的交互点,并把事件优化一下,至少告诉这个选项会“获得一个道具/受到异常状态”这样的信息利于决策。


IP属地:上海1楼2026-03-18 11:44回复
    然后是局外的问题。局内的运营空间已经惨不忍睹了,决策空间还被局外挤压。我觉得局外至少是要给局内服务的吧,大家来玩这个游戏我觉的应该都是想打千变万化的战斗,应该不是冲着来养丑猫来的吧?这游戏最肉鸽的时候就是前期,局外要只是数值提升倒还没什么,但解锁大仓库能留道具了,局内的随机道具掉落就失去了大半意义,猫咪遗传技能和被动,那这句的套路也定了个七七八八,更不用说那些逆天变异了。局外使局内的新鲜感无限趋于0,玩法很快就僵化了,这游戏后期都不知道还能不能称为肉鸽了。更重要的是,当猫的强度大部分来自局外时,后续的更新就会被限制住了:敌人弱,那就碾压没什么体验,敌人水涨船高,那就是变相强迫人养猫,整个游戏就真的变成养猫游戏了。这个数值是很难把握的,这也是E胖自己给自己出难题。
    我觉得E胖应该想想自己想做什么游戏,是肉鸽游戏还是养猫游戏,然后看看怎么破局。我是想玩肉鸽的,所以我才觉得有这些问题。如果他就想让大家大部分时间用来养丑猫,我会觉得很遗憾的。


    IP属地:上海2楼2026-03-18 11:44
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