这个理论主要体现在男性向或者女性向游戏扩圈的过程当中。
有些男性向游戏的厂商,为了扩大玩家面,会选择试探已有玩家的接受度底线,以此来判断能够扩张那些范围内的女玩家。
这个试探过程,起初是一条缓变曲线,即削减一小部分男性向内容,增加一部分女性向内容,男玩家的流失变化不大,可以得到一部分接受度高的女玩家。
于是厂商就在这条路上继续试探,但他们不知道的是,扩圈斩杀线已经悄悄到来。
于是在某一次试探的时候,像往常一样,依然是缓变曲线,等你觉得该做点东西吊一下老男玩家胃口的时候,突然发现,曲线直接断掉了,出现数据大幅下滑。
出现这个大幅下滑的原因,就是你在试探过程中,忽略了男玩家的情绪积累阈值,只简单计算了玩家的流失和拉新。你的每一次试探都是在给男玩家上眼药水,上到临界值的时候,就崩盘了。
这就是扩圈斩杀线理论












