问题的根源在于,明明可以让剧情合理,而且并不是什么难事,我这样的小卡拉米都能顺着官方剧情的思路把游戏剧情圆好。
1.为什么派遣格蕾丝必须明确表明,FBI有个内鬼,谁都不重要,但必须直观的从主角的视角下告诉玩家,维克多的计划能够开展,没有这个内鬼的推波助澜,格蕾丝也不会被派遣过来。可以在结局,由成长之后的格蕾丝亲自抓捕,展现女主经历了整个事件,在开篇和结尾两种截然相反的塑造形象。
2.在格蕾丝去拿母亲藏的东西的时候,闪过一个小过长动画,维克多还是在那个房间的沙发坐着,加一句台词:“最紧张的时刻来临了,你,是不是真的有那么重要?”加上这个台词,后面突兀的霰弹枪测试环节,就有的找补了

暗示玩家,维克多目标是格蕾丝,但对格蕾丝的作用重要与否还有存疑,决定测试一下。之后,警官被感染,对格蕾丝进行缠斗(霰弹枪环节还是去掉的好),格蕾丝被咬,跑到维克多的房间。维克多加一句:“你果然重要”之类的话,等于说剧情就自圆其说了。
3.疗养院不要加入里昂的参与,也就是角色切换。而是完整讲述格蕾丝故事,剧情之上不要切换。当然,也不是不让里昂出场。剧情切换的点改为格蕾丝坐上直升机,飞机坠落,感染体要攻击格蕾丝的时候,被里昂狙击打倒。此时,切到里昂。注意了,画面一黑,直接切到单独跟维克多被锁在VIP的时候。这种时间回溯,刚好接到里昂的疗养院开篇。还是一样的,里昂到达疗养院,给枪,然后追击维克多,从VIP病房区的秘密通道(展示为什么变异女孩会进入疗养院内部),战斗,探索,然后在窗户口看了一眼起飞的直升机

然后,衔接狙击+保护的战斗剧情。优点就是摒弃了最讨厌的被抓环节,在我看来被抓等同于死亡,格蕾丝这样的被抓还有理由,里昂被抓并不是反派需要审讯这个理由就能找补的,也就是理由不充分。因为,维克多既然开展计划,就代表已经不在乎官方如何反应了。所以,还不如换成追击战,里昂流程可以不长,用堆怪(既然是战力担当,怪多才更能体现战力)和前路解除封锁等环节来拖时长,营造玩家操作里昂有种千辛万苦才能再次看见格蕾丝的感受。并且再看见格蕾丝的时候,疗养院的剧情也差不多结束了。(看看这种设定会不会更好一些,起码切换的意图是修改过的。剧情上不断链,在关键时刻里昂救场,切到里昂视角展示里昂如何到达狙击位置,我觉得这种角色切换更流畅,而且不打断剧情开展。)
4.跟小女孩的互动要更多,疗养院的设计,地图要再大一些,增加越多跟小女孩的互动,越让玩家直观的增进跟小女孩的情谊。最后,再加一个必须小女孩到场才能解开的谜题(别用那个傻缺星星太阳,只需要试错就能解开的谜题为理由。但可以把这三块石头的盲文环节,变成小女孩教会格蕾丝辨识三个盲文的意思。然后,面对更复杂的需要小女孩解开的谜题,也就更顺理成章了。),总之,增加这些环节,更能直观的强化玩家知道,格蕾丝越来越在意小女孩了。
5.地图做大的好处,让变异女孩出场变多,让格蕾丝篇的难度更复杂化。不是老说要恐怖的吗?那就把变异女孩搞成类似暴君的存在。在疗养院随机出现,如果官方够能耐,完全可以跟区域关灯联动起来。既然有丧尸会关灯,那关灯就会引发小女孩入侵。迫使玩家躲避或者将目标临时改为不得不冲破障碍打开区域灯光。这样的设定,即给玩家必须清除部分敌人的理由,也增加了游戏的恐怖氛围和压迫感。而且,我相信这也不是什么很难搞的问题。一个开关可以管一片区域,一次关灯,一片区域就成了变异女孩的巡逻区域,玩家开灯就会将变异女孩逼到没开灯的区域,同时玩家还要守着开光把回来关灯的敌人打掉,我感觉这样的设定很合理。此外,游戏性上的让玩家无非流程的推动剧情,也是一种拖时长掩饰流程过短的方法。
6.追到地下,加入变异女孩跟小女孩互动的桥段。为什么设计小女孩昏倒,还不如加一段动画,让变异女孩跟小女孩互动,进一步增加变异女孩的剧情发展。此外,在解开谜题营救小女孩的情况下,将原警局小女孩桥段挪过来,稍加修改,变成变异女孩的剧情。这不是更好?而且别小看这一小节的挪用。既能给变异女孩内心活动,也能让剧情有一定的反转。比如获取了一个报告书什么的,里面夹了一张储存监控之类的道具,在安全屋使用,就会出现变异女孩的剧情。然后,当玩家千辛万苦操作小女孩,在以为逃出生天的时候,被抓,变异。不是更能增加玩家对变异女孩的怜悯之心?
7.跟着反派走,改为追着反派走。小女孩不是受伤变异,而是开始出现阶段症状,通过剧情或者调查,让玩家明白,想救小女孩,就必须追上维克多,找到关键药剂拯救小女孩。摒弃抽象的,跟着反派走这种行为,同时也预示女主成长和担当。并不难操作,而且到达浣熊市的时候,引入汉克和泽诺,将男女主再次分开就行了。