我对目前一直要求终局的看法是尊重但不太理解的,因为我觉得现在要求有点太早了。咱们很多终友可能都没搞明白自己真正想要什么。
舟本家来的玩家可能希望要一个类似集成战略和卫戍协议那样的可重复游玩内容,但是他们好像忽略了一个重要的问题,那就是资源积累。这个资源不单指玩家的干员还包括游戏内的各种关卡机制和多样化的敌人,甚至可以说后者更关键的。如果单纯要一个肉鸽那么制作很简单照着本家抄就行,但是可玩性呢?硬拿出来那大概率就是打裂地者,带着数值加成打有数值的裂地者这种大棒打龙虾的重复模式罢了。本家肉鸽好玩是建立在方舟每次新活动都带来了新敌人,新机制的基础上的,这种连续几年积累才让方舟赌出一个好玩的终局玩法,那么对于终来说,现在就要求制作一个可玩性高,让人有重复游玩意愿终局玩法是否太早了些?
至于非本家的,我想先问一个问题。你们认为的优秀终局玩法是什么样的?咱们作为首先得明白自己的诉求,如果第一次玩终的朋友们想要的是深渊,那么你们想要的大概率是一个检验练度的高难,这个更应该直接在问卷中直接表达出来而不是在社区中说自己想要一个终局玩法,明确的表达更能帮助你们达成诉求。
最后是我个人的私心,如果大部分人真的想要深渊,那么希望表达的时候能带一句奖励不要和抽卡资源挂钩,毕竟我操作很菜,怕自己会打不过。
舟本家来的玩家可能希望要一个类似集成战略和卫戍协议那样的可重复游玩内容,但是他们好像忽略了一个重要的问题,那就是资源积累。这个资源不单指玩家的干员还包括游戏内的各种关卡机制和多样化的敌人,甚至可以说后者更关键的。如果单纯要一个肉鸽那么制作很简单照着本家抄就行,但是可玩性呢?硬拿出来那大概率就是打裂地者,带着数值加成打有数值的裂地者这种大棒打龙虾的重复模式罢了。本家肉鸽好玩是建立在方舟每次新活动都带来了新敌人,新机制的基础上的,这种连续几年积累才让方舟赌出一个好玩的终局玩法,那么对于终来说,现在就要求制作一个可玩性高,让人有重复游玩意愿终局玩法是否太早了些?
至于非本家的,我想先问一个问题。你们认为的优秀终局玩法是什么样的?咱们作为首先得明白自己的诉求,如果第一次玩终的朋友们想要的是深渊,那么你们想要的大概率是一个检验练度的高难,这个更应该直接在问卷中直接表达出来而不是在社区中说自己想要一个终局玩法,明确的表达更能帮助你们达成诉求。
最后是我个人的私心,如果大部分人真的想要深渊,那么希望表达的时候能带一句奖励不要和抽卡资源挂钩,毕竟我操作很菜,怕自己会打不过。










