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【来自外媒】《Warframe》角色美术师谈 Follie 的设计与角色轮廓

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由 David Jagneaux 写作,发布于 80 Level 网站
Digital Extremes 的首席角色美术师 Michael Skyers探讨了最新战甲 Follie 的设计、角色轮廓的演变,以及为一款长期运营的服务型游戏打造角色的过程。
动图
鲜有其他持续运营的游戏能像《Warframe》这样保持如此强劲的创意势头。
如今已迈入第13个年头的 Digital Extremes 旗下这款科幻动作游戏,仍在通过添加系统、剧情以及,或许最引人注目的是不断添加新的可玩战甲。随着每次更新,如何打造既令人耳目一新又让人一眼就能认出的角色,这一挑战也变得日益复杂。
作为《绘影者》更新的一部分,开发团队推出了第64款战甲——Follie,同时还推出了新的游戏模式并继续拓展可游玩平台。
我们采访了《Warframe》的首席 3D 角色美术师 Michael Skyers,探讨了工作室如何在庞大规模下实现出色的角色设计、其设计理念随时间的演变,以及在拥有十余年历史的游戏中打造出众角色轮廓所需的要素。

《Warframe》现已迈入第13个年头,对于如此规模的服务型游戏而言实属罕见。随着游戏本身和玩家期望的日益成熟,你们的角色设计理念在这些年里经历了怎样的演变?
Michael Skyers,首席3D角色美术师:在《Warframe》的13年历程中,我们的设计理念基本上始终如一。得益于玩家对角色的热烈反响,我们得以延续对科幻题材的独特诠释。随着技术能力的提升,我们共同构想的那些既美妙又奇特的设计变得愈发容易实现。让每个角色栩栩如生,本身就是一段独特的冒险。
在当今的角色设计领域,像Follie这样的“现代”轮廓有何特征?她与早期的战甲有何不同?
Michael Skyers:对我们来说,“现代”的轮廓设计不能仅仅停留在“英雄角色”的层面。随着“战甲”曾是人类这一设定揭晓,我们得以讲述每款战甲更复杂的个人故事。有时角色并不符合典型的前线英雄角色设定,这让我们有机会尝试探索其可能呈现的样貌。
我从 Follie 的主题入手,起初构思很简单。一款拥有艺术能力的战甲。虽然游戏中此前已有过艺术家角色,但为了打造出独特之处,我必须跳出固有思维。我先想到墨水,接着联想到罗夏墨迹测验,最终,我对她的构想演变为:一位 Tenno 的画作化身为想象中的伙伴而活了过来。既可爱又惹人怜爱,却也扭曲地折射出他们所经历的创伤。不过,我们设计的每款战甲的起源都各不相同。Oraxia 的概念在一定程度上源于玩家的热切请求,我们以此为基础,逐步将其转化为现实。

随着可玩战甲数量超过60款,视觉辨识度变得越来越重要。团队是如何确保每款新战甲在游戏过程中和乍看之下都能给人以鲜明且易于辨识的感受的?
Michael Skyers:面对超过60款战甲,我认为最重要的是首先围绕它们的主题进行设计。在美术方面,我们会尽最大努力让战甲成为该主题的具象化体现。如果主题是活泼顽皮的,可能会采用更多花边装饰或圆润饱满的造型来体现这一点。而那些气质沉稳或阴森的战甲,则可能设计成棱角分明或布满尖刺的造型,以营造出一种冷峻疏离的氛围。如果主题是蘑菇宝宝,那我们自然会让它们看起来像蘑菇。向 Nokko 致敬。
战甲的设计通常在功能、背景故事和视觉效果之间取得平衡。你们通常从哪里着手(游戏机制、叙事主题还是视觉探索),这些核心要素又是如何相互影响的?
Michael Skyers:当我提出一款战甲的设计方案时,我通常会从前面提到的主题入手,然后进入视觉探索阶段,因为这些是我擅长的领域。开发新战甲是一个高度协作的过程,最终所有这些要素都必须纳入考量。我有时会围绕机制构想列出要点,说明它们与主题的关联,但这类工作通常交给设计专家处理,因为他们更清楚游戏玩法在这方面的需求。
将自己耗费心血构思出的创意交由他人处理,确实令人忐忑不安,但与才华横溢的伙伴合作往往能催生出精彩的作品。当我提出 Follie 的构想时,从未想过她竟会潜伏在中继站中画作的另一侧。我最初的愿望是让她拥有某种绘画能力,但从未想到她那本记录物品的绘影集,竟能让她随心所欲地画出热熔火箭炮。

能否带我们了解一下制作新战甲的流程,从早期概念艺术到最终的游戏内实现的过程?在制作过程中,哪些阶段的变化通常最大?
Michael Skyers:我只能从美术团队的角度来谈谈。当我有想法时,我会先画个草图。通常这会在我的午休时间进行,我会先用 3D 或 2D 进行草图绘制。很多时候,最终成品是两者的结合。我会将提案发送给我们的创意总监 Rebecca Ford 和设计总监 Pablo Alonso。如果他们喜欢这个创意,它就会被存入战甲创意库,直到更新计划中有合适的空位,这通常取决于该更新的剧情和美学风格。
2024 年 12 月,我提出了关于 Follie 的构想,但当时工作室已经制定好了未来一年多的计划。等到终于开始着手制作 Follie 时,我又进行了一些视觉探索,以确定她的最终造型。当设计接近定稿时,我制作了一个带骨骼绑定的代理模型,通过测试动画在游戏内的军械库中的预览效果,并研究如何实现墨水特效。
在确认视觉效果令人满意后,我确定了她的默认外观,并为她设计了一款替换头盔。我们主要使用 ZBrush 进行雕刻,待主要形态和细节确定后,便转入制作低多边形模型并生成测试纹理烘焙,以便提交给技术动画团队进行绑定。随后,我们会继续打磨高多边形模型并优化纹理。随着更多团队成员参与角色制作,我们便能针对可能出现的各类问题进行处理解决。

从技术角度来看,在设计必须兼顾动画、视觉特效、自定义系统以及限制运行性能的角色时,面临的最大挑战有哪些?
Michael Skyers:我发现,在角色设计中,布料物理效果往往是最大的难点。战甲中的角色高度可自定义且动作敏捷,因此我们必须谨慎选择在角色身上使用动态布料的位置,以免影响到玩家通过配件自定义和改色后的效果。
关于 Follie 以及新近推出的战甲,团队是否有特别引以为豪的艺术或技术方面的突破?
Michael Skyers:对于 Follie 来说,最值得骄傲的无疑是让“墨水”呈现出虹彩效果。我们尝试了多次,才让这个效果在各种颜色和光照条件下都能达到我们设想的效果;但对整个角色美术团队而言,最引以为豪的还是我们对原型战甲的制作。
在《Warframe》的大部分开发历程中,玩家能近距离观察的、拥有普通面孔的角色寥寥无几。随着原型战甲的问世,我们不得不开发新的技术和工作流程,以创造出让玩家能够真正产生共鸣、且不会产生恐怖谷效应的角色。这些进步最终促成了指挥官/漂泊者的大规模图形重制,并带来了大量自定义个人角色的全新方式。

《Warframe》拥有一个非常热情的玩家社区,大家常常对角色外观设计进行深入探讨。玩家的反馈会如何影响你们对新设计的方法?
Michael Skyers:我可能花在阅读网上评论上的时间有点太多了。我真的很感激这些评论,无论是积极的还是负面的。当我遇到真正具有建设性的评论时,我会尽力将其铭记于心,并运用到下一款战甲的设计中。虽然我知道不可能同时让所有人满意,但我会尽力在每次设计中创造出新鲜且与众不同的内容,为社区提供更多选择。幸运的是,《Warframe》的世界确实允许我们这些艺术家探索任何主题或美学风格,并让他们在游戏中显得浑然天成。
对于希望进入游戏行业的角色设计师来说,您认为在《Warframe》的开发经验中,哪些教训对于设计出令人难忘且适合投入制作的角色最为重要?
Michael Skyers:我认为在创作令人难忘且适合投入制作的角色时,最重要的是找出角色的核心要素并加以打磨。第一印象对游戏角色至关重要,因此拥有鲜明的主体和次要形态会起到关键作用。我有时会沉迷于细节之中,这时我必须提醒自己:玩家通常是在游戏世界中奔跑和跳跃的,而最先吸引他们注意的正是主要形态和轮廓。我会尽量将 70% 至 80% 的时间用于确保主要形态的突出鲜明。如果时间允许,我随时可以回头补充那最后 20% 的细节。
来自:https://80.lv/articles/warframe-character-artist-on-designing-follie-and-evolving-silhouettes


IP属地:上海1楼2026-03-27 14:43回复
    说了这么多就是你设计一个骚肥婆的理由?


    IP属地:四川来自Android客户端2楼2026-03-27 15:15
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      2026-04-18 01:34:50
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      IP属地:湖北来自Android客户端3楼2026-03-27 15:19
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        IP属地:福建来自Android客户端4楼2026-03-27 15:31
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          "可爱又惹人怜爱"


          IP属地:陕西来自Android客户端5楼2026-03-27 15:41
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            早点滚蛋,搞个这么恶心的角色


            IP属地:黑龙江来自Android客户端7楼2026-03-27 16:41
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              傅面战甲,恶臭了


              IP属地:上海来自iPhone客户端8楼2026-03-27 16:44
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                IP属地:广东来自Android客户端9楼2026-03-27 16:44
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                  2026-04-18 01:28:50
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                  虽然帅和美是多元的,有人喜欢金刚芭比,有人喜欢昆虫特征,甚至有人喜欢相扑选手,但没人喜欢这个吧?如果一个东西无论在哪个角度看都不帅不美那不就是纯一坨


                  IP属地:河北来自Android客户端10楼2026-03-27 16:46
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                    多元化害人啊墨水甲的设计在我看来和Jade一样逆天那个大肚子真的让我生理不适只不过Jade强度高除了肚子其他地方还行墨水甲要强度没强度要外观没外观


                    IP属地:云南来自Android客户端11楼2026-03-27 17:04
                    收起回复
                      唔肥婆


                      IP属地:广东来自Android客户端13楼2026-03-27 17:44
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                        死肥婆


                        IP属地:江苏来自Android客户端14楼2026-03-27 17:54
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                          封面就给我吓半死


                          IP属地:湖北来自Android客户端15楼2026-03-27 17:55
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                            想看设计师浏览器略览记录


                            IP属地:黑龙江来自Android客户端16楼2026-03-27 18:16
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                              2026-04-18 01:22:50
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                              《创意》指别人不敢出的猎奇肥婆角色


                              IP属地:福建来自Android客户端18楼2026-03-27 18:24
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