理由只有一个,这个流程熟练后是实用稳定的。
震爱玩的多的人可能会有一个感触,就是爱弥斯这个人要压25s其实蛮怕丢平a,容易蓝条不够打不出强化e,然后轴长就超了还容易丢莫宁8s。比较经典的就是那些25s的流程打桩确实是没问题的,但是不少人实战后发现怪会动,空了点续不上了,很难受。打回路保险一点的轴,一看计时器一轮就26s了。
这个轴,或许就操作量而言,纸面dps的效率不是很高,做不到极简,但是流程上是能保障的。我也一直认为,拉表首先要考虑的是流程的实用性。以卡夏千9.55w的剑切为例,这个就是很实用的流程;而更进一步的10.05w双切轴,由于夏空a跳a容易卡模型,而且非键鼠玩家或者跳a的预输入做的不好,大卡的a5还容易变成空a(这个打下0夏15s满buffr2流程,懂得都懂了),因此除了01凹分,其他时候基本上都不会用到,不是很实用。
这个流程,爱弥斯的回路是非常充裕的,甚至说最容易空的a23这种丢两次也无所谓,手慢的可以省略达的第二个ee循环的千咲电锯也能短按,只要不是被肘了,怪多动基本上也是随随便便25s循环,这个流程我已经打了相当多次了,只要后续没有什么改动,稳定性是可以切实保证的。
非极限流程的开发以及对应的拉表,我始终认为应该以实用稳定为首位,毕竟学习流程是为了凹极限分数的人永远是少数,而且这些人往往自己也有开发的能力。很多流程,不考虑实战,只看纸面数据,会发现能少打很多东西,dps看着也不错,就比如爱琳莫理论上纯轮切也能卡25s循环,操作量也少点然而这样爱弥斯的回路压的相当之极限,怪动一下丢一点就废了得不偿失,能做到压25s的,往往手法完全有进阶以至操作极限轴的水平,凹的次数往往也多很多。
不过当这样的流程与拉表被端出来宣传比较,到底是服务于玩家,还是服务于体面,PVP,或者“屁股”呢。
整出个看上去简单的轴dps也不错,然后玩家实战上手发现诶怎么容易丢这个丢那个,不是很好打出来啊,然后问题又被归结到玩家菜就多练等等,我认为这是一种不负责任且居心叵测的甩锅,把流程本身不够实用甩锅给玩家,属于德不配位。我自己也打过更基础点的流程,然后发现无论矩阵海墟,都容易丢a然后开不出强e,索然无味
震爱玩的多的人可能会有一个感触,就是爱弥斯这个人要压25s其实蛮怕丢平a,容易蓝条不够打不出强化e,然后轴长就超了还容易丢莫宁8s。比较经典的就是那些25s的流程打桩确实是没问题的,但是不少人实战后发现怪会动,空了点续不上了,很难受。打回路保险一点的轴,一看计时器一轮就26s了。
这个轴,或许就操作量而言,纸面dps的效率不是很高,做不到极简,但是流程上是能保障的。我也一直认为,拉表首先要考虑的是流程的实用性。以卡夏千9.55w的剑切为例,这个就是很实用的流程;而更进一步的10.05w双切轴,由于夏空a跳a容易卡模型,而且非键鼠玩家或者跳a的预输入做的不好,大卡的a5还容易变成空a(这个打下0夏15s满buffr2流程,懂得都懂了),因此除了01凹分,其他时候基本上都不会用到,不是很实用。
这个流程,爱弥斯的回路是非常充裕的,甚至说最容易空的a23这种丢两次也无所谓,手慢的可以省略达的第二个ee循环的千咲电锯也能短按,只要不是被肘了,怪多动基本上也是随随便便25s循环,这个流程我已经打了相当多次了,只要后续没有什么改动,稳定性是可以切实保证的。
非极限流程的开发以及对应的拉表,我始终认为应该以实用稳定为首位,毕竟学习流程是为了凹极限分数的人永远是少数,而且这些人往往自己也有开发的能力。很多流程,不考虑实战,只看纸面数据,会发现能少打很多东西,dps看着也不错,就比如爱琳莫理论上纯轮切也能卡25s循环,操作量也少点然而这样爱弥斯的回路压的相当之极限,怪动一下丢一点就废了得不偿失,能做到压25s的,往往手法完全有进阶以至操作极限轴的水平,凹的次数往往也多很多。
不过当这样的流程与拉表被端出来宣传比较,到底是服务于玩家,还是服务于体面,PVP,或者“屁股”呢。
整出个看上去简单的轴dps也不错,然后玩家实战上手发现诶怎么容易丢这个丢那个,不是很好打出来啊,然后问题又被归结到玩家菜就多练等等,我认为这是一种不负责任且居心叵测的甩锅,把流程本身不够实用甩锅给玩家,属于德不配位。我自己也打过更基础点的流程,然后发现无论矩阵海墟,都容易丢a然后开不出强e,索然无味














