我觉得官方的本意是这样的:
pvp还是pve对战都是游戏性的基础,
刷钱和资源(传统跑图)都是为了pvp或者pve服务的,理想状态应该是70%的时间刷钱和资源,30%时间用于pve/pvp/刷异色。
分别针对三种群体:pvp玩家,pve玩家和休闲玩家。
pve要刷觉醒材料,pvp要刷极品性格,休闲玩家要刷异色。
为什么会出现“刷钱流”这种病态情况的出现?因为太多的人想既要又要还要了。
什么都要,自然哪哪都觉得钱不够用。
所以我大胆推测之后官方改动应该会进一步将这些玩法分割开来。
pve加大数值或推出高难关卡,通关有高额收益,但不花大量资源进行觉醒等额外培养将无法轻易过关。掉落物也将更多的倾向于pve有加成但pvp用不了的(如回pp值的瓶子这种)
pvp将加大段位或连胜等奖励制度,让pvp玩家无需从其他渠道大量获得金币(可能对战为主要来源,为了日活肯定还是会逼你去刷一部分的)
休闲玩家可能会从异色入手,推出很多限时异色和限时时间刷异色概率提升这种活动,让休闲玩家的游戏内容集中在收集异色图鉴这种玩法上。
简而言之就是pvp主博弈,pve主养成,休闲主收集
大胆预言官方想法应该会是这样,即使官方没有这种想法,未来玩家的主流应该也会慢慢有这种划分。
Q:为什么大家会觉得钱不够用?
A:因为“既要”“又要”“还要”
Q:如何解决“刷钱流”这种不打pvp不打pve不收集图鉴只屯钱的邪修玩法呢?
A:玩家找准自己想要的,做出取舍尽量避免既要又要。
官方下场对玩法做出区分,削弱日常基础收益。加大每种玩法的奖励,pvp高段位大量收益,pve通关高难关卡大量收益,异色图鉴收集完成度大量收益,一切问题迎刃而解。
最后愿大家都能不忘初心,十几年前玩洛克王国是为了快乐,十几年后更应该是如此。


pvp还是pve对战都是游戏性的基础,
刷钱和资源(传统跑图)都是为了pvp或者pve服务的,理想状态应该是70%的时间刷钱和资源,30%时间用于pve/pvp/刷异色。
分别针对三种群体:pvp玩家,pve玩家和休闲玩家。
pve要刷觉醒材料,pvp要刷极品性格,休闲玩家要刷异色。
为什么会出现“刷钱流”这种病态情况的出现?因为太多的人想既要又要还要了。
什么都要,自然哪哪都觉得钱不够用。
所以我大胆推测之后官方改动应该会进一步将这些玩法分割开来。
pve加大数值或推出高难关卡,通关有高额收益,但不花大量资源进行觉醒等额外培养将无法轻易过关。掉落物也将更多的倾向于pve有加成但pvp用不了的(如回pp值的瓶子这种)
pvp将加大段位或连胜等奖励制度,让pvp玩家无需从其他渠道大量获得金币(可能对战为主要来源,为了日活肯定还是会逼你去刷一部分的)
休闲玩家可能会从异色入手,推出很多限时异色和限时时间刷异色概率提升这种活动,让休闲玩家的游戏内容集中在收集异色图鉴这种玩法上。
简而言之就是pvp主博弈,pve主养成,休闲主收集
大胆预言官方想法应该会是这样,即使官方没有这种想法,未来玩家的主流应该也会慢慢有这种划分。
Q:为什么大家会觉得钱不够用?
A:因为“既要”“又要”“还要”
Q:如何解决“刷钱流”这种不打pvp不打pve不收集图鉴只屯钱的邪修玩法呢?
A:玩家找准自己想要的,做出取舍尽量避免既要又要。
官方下场对玩法做出区分,削弱日常基础收益。加大每种玩法的奖励,pvp高段位大量收益,pve通关高难关卡大量收益,异色图鉴收集完成度大量收益,一切问题迎刃而解。
最后愿大家都能不忘初心,十几年前玩洛克王国是为了快乐,十几年后更应该是如此。












