此贴为前几天鸽了很久的观点贴,恰逢鹰角网络在1.3版本前瞻中公布了“危机合约”玩法,一并发帖。仅代表个人看法,不同意见敬请讨论
逐风联赛的节奏刚过去不久,愤怒的玩家们却不能同意观点,不得不说是一件憾事。有些人骂拉踩的参赛者,有些人骂他用来拉踩的游戏,有些人骂主办方,而原因各异,既有新仇又有旧恨好不热闹。其中几次“粉丝群”“核心群”的发言更是起到了推波助澜的作用。我相信大部分玩家,乃至主播本人也会发现围绕着“高手”组成的小团体再到大量粉丝粉丝本身既难以控制,又经常出问题。原因很简单:由于喜欢游戏主播/UP主聚集在一起的粉丝是异化的,他们喜欢的不是游戏,甚至可能很久不玩(这款)游戏了,但是仍然追随给他们带来情绪价值的直播(举例有很多,并不局限在明日方舟社区)。
如果这种粉圈只是在圈地自萌当然没有关系,DOTA圈骂YYF事实上骂他的是平时懒得单排,却解说比赛吃流量。如果不解说比赛想必也没人在意,只要不跑去玩英雄联盟,再脱坑回踩就行。所以根本问题就出在YYF不是偶尔打打DOTA的综合主播,他是前TI冠军(世界冠军,DOTA2最高荣誉),玩家会期望他负有某种责任,即使他退役了好多好多年。当“高手身份”裹挟了某种权威的时候,粉丝圈就会产生巨大的声量,且天生和游戏玩家的诉求有某些错位,在无关视频下刷主播梗黑话甚至是比较无害的一种了。所以所谓的普通玩家注定和主播粉丝开战(至少并非同路人)。
小团体往往指的是更小更核心的群聊,其中大部分都是熟人甚至有时线下聚会,早就超越了一般网友,因此他们的凝聚力也更强,发生冲突时也更加的帮亲不帮理。同理,他们在QQ群里面彼此交流没有任何问题,但是当他们跑出来拉偏架、网暴别人的时候,就无法避免的令人感到恶臭了。
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以上内容是为什么反对各种小团体。接下来讨论为什么反对高难
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反对高难原因有2,其一分化玩家,人为制造三六九等;其二对高手崇拜和粉丝圈的建立起到推波助澜的作用。
高难,特指游戏核心用户群只有小部分能通过的高难度模式,比如杀戮尖塔中的进阶模式,或者怪物猎人中的一些最终怪物(虽然这两者都有庞大的玩家群体可以通过,但本意其实是高难模式)。单机PVE游戏不需要和人比较,网络PVP游戏则不然。设计大部分人通不过的高难产生挫败感,同时多少赋予了通过玩家的优越感。与玩家挑战自我的自限不同,高难是厂商划定的标尺,是统一命题的期末考试。至少我本人是一个希望(大部分)玩家平等的PVE玩家,且在竞速或高难的标准下,可能是浅度玩家,所以我不希望在一个PVE游戏中被踩头,也讨厌踩头的氛围,因此我反对将高难作为唯一准绳。事实上,在一些多玩法成熟游戏的社区,对此早有共识,比如宝可梦点评PVP强度时会说明规则和仅限PVP,怪猎玩家反对跨武器竞速,在做攻略时也经常会给出一些“舒适度配装”。
第二点其实无需赘述,等级分明的时候自然会产生慕强和崇拜,PVP游戏中尤其明显。外国足球队永远是冠军粉多过死忠粉(人迷还有颜粉),而他们甚至不一定会踢足球。到了PVE中,由于游戏性质和粉丝氛围割裂,用一个网络用语形容就是“闹麻”,一群人发出了不属于他们规模的声量(和影响力)。
综上所述,我既反对小团体,也反对官方高难关卡。
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题外话一:我对竞速更加宽容。首先这里说的竞速说关卡计时竞速,不是以通关为目的的speedrun。关卡计时竞速一般有强烈的社区性,且其思路更自由,和普通玩法差异更大。这给予了这种玩法更强烈的内循环和自我挑战性质,即使小团体产生,也不容易吸引普通玩家模仿和小鬼四处征伐,除非明星效应太过明显(比如基于TA wiki规则的怪猎世界黑龙讨伐,出的事可能比别的怪猎作品一整个游戏的竞速都多)。竞速玩家被攻击了,可以赢自我挑战作为免责声明;普通玩家被熏到了,也可以通过竞速的村规自我挑战性质反击。
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题外话二:我觉得终末地危机合约不是个好主意。终末地的BOSS及精英怪,作为动作游戏的设计水平只能说比较一般,放在国产游戏中还能加点滤镜,目前的战斗玩法倾向于开发角色性能的上限而不是追求与敌人的交互,因此具备十足的数值敏感性,比如虽然洛茜的潜能提升相比某些游戏要小的多,但是6-5洛茜的一套足以击毙所有单BOSS任何一个阶段(不要说白垩触手),于是几乎可以统治所有单血条榜单,但0-1洛茜则不行。同时大量的竞速和排轴需要在确定时间做确定的事,就经常要硬吃伤害,无视怪物动作。此时出高难模式提高数值,如果怪物AI和招式设计没有进步的情况下,只会强迫玩家长时间交互,放大设计缺陷,沦为又臭又长的裹脚布,甚至某些题材限制唯一解。作为成熟的玩家和理智的人,我不会贷款吃大便,但是我谨慎看衰危机合约,希望开发商可以端出曙光怪克古龙式的高难而不是荒野黑蚀龙式的高难
逐风联赛的节奏刚过去不久,愤怒的玩家们却不能同意观点,不得不说是一件憾事。有些人骂拉踩的参赛者,有些人骂他用来拉踩的游戏,有些人骂主办方,而原因各异,既有新仇又有旧恨好不热闹。其中几次“粉丝群”“核心群”的发言更是起到了推波助澜的作用。我相信大部分玩家,乃至主播本人也会发现围绕着“高手”组成的小团体再到大量粉丝粉丝本身既难以控制,又经常出问题。原因很简单:由于喜欢游戏主播/UP主聚集在一起的粉丝是异化的,他们喜欢的不是游戏,甚至可能很久不玩(这款)游戏了,但是仍然追随给他们带来情绪价值的直播(举例有很多,并不局限在明日方舟社区)。
如果这种粉圈只是在圈地自萌当然没有关系,DOTA圈骂YYF事实上骂他的是平时懒得单排,却解说比赛吃流量。如果不解说比赛想必也没人在意,只要不跑去玩英雄联盟,再脱坑回踩就行。所以根本问题就出在YYF不是偶尔打打DOTA的综合主播,他是前TI冠军(世界冠军,DOTA2最高荣誉),玩家会期望他负有某种责任,即使他退役了好多好多年。当“高手身份”裹挟了某种权威的时候,粉丝圈就会产生巨大的声量,且天生和游戏玩家的诉求有某些错位,在无关视频下刷主播梗黑话甚至是比较无害的一种了。所以所谓的普通玩家注定和主播粉丝开战(至少并非同路人)。
小团体往往指的是更小更核心的群聊,其中大部分都是熟人甚至有时线下聚会,早就超越了一般网友,因此他们的凝聚力也更强,发生冲突时也更加的帮亲不帮理。同理,他们在QQ群里面彼此交流没有任何问题,但是当他们跑出来拉偏架、网暴别人的时候,就无法避免的令人感到恶臭了。
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以上内容是为什么反对各种小团体。接下来讨论为什么反对高难
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反对高难原因有2,其一分化玩家,人为制造三六九等;其二对高手崇拜和粉丝圈的建立起到推波助澜的作用。
高难,特指游戏核心用户群只有小部分能通过的高难度模式,比如杀戮尖塔中的进阶模式,或者怪物猎人中的一些最终怪物(虽然这两者都有庞大的玩家群体可以通过,但本意其实是高难模式)。单机PVE游戏不需要和人比较,网络PVP游戏则不然。设计大部分人通不过的高难产生挫败感,同时多少赋予了通过玩家的优越感。与玩家挑战自我的自限不同,高难是厂商划定的标尺,是统一命题的期末考试。至少我本人是一个希望(大部分)玩家平等的PVE玩家,且在竞速或高难的标准下,可能是浅度玩家,所以我不希望在一个PVE游戏中被踩头,也讨厌踩头的氛围,因此我反对将高难作为唯一准绳。事实上,在一些多玩法成熟游戏的社区,对此早有共识,比如宝可梦点评PVP强度时会说明规则和仅限PVP,怪猎玩家反对跨武器竞速,在做攻略时也经常会给出一些“舒适度配装”。
第二点其实无需赘述,等级分明的时候自然会产生慕强和崇拜,PVP游戏中尤其明显。外国足球队永远是冠军粉多过死忠粉(人迷还有颜粉),而他们甚至不一定会踢足球。到了PVE中,由于游戏性质和粉丝氛围割裂,用一个网络用语形容就是“闹麻”,一群人发出了不属于他们规模的声量(和影响力)。
综上所述,我既反对小团体,也反对官方高难关卡。
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题外话一:我对竞速更加宽容。首先这里说的竞速说关卡计时竞速,不是以通关为目的的speedrun。关卡计时竞速一般有强烈的社区性,且其思路更自由,和普通玩法差异更大。这给予了这种玩法更强烈的内循环和自我挑战性质,即使小团体产生,也不容易吸引普通玩家模仿和小鬼四处征伐,除非明星效应太过明显(比如基于TA wiki规则的怪猎世界黑龙讨伐,出的事可能比别的怪猎作品一整个游戏的竞速都多)。竞速玩家被攻击了,可以赢自我挑战作为免责声明;普通玩家被熏到了,也可以通过竞速的村规自我挑战性质反击。
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题外话二:我觉得终末地危机合约不是个好主意。终末地的BOSS及精英怪,作为动作游戏的设计水平只能说比较一般,放在国产游戏中还能加点滤镜,目前的战斗玩法倾向于开发角色性能的上限而不是追求与敌人的交互,因此具备十足的数值敏感性,比如虽然洛茜的潜能提升相比某些游戏要小的多,但是6-5洛茜的一套足以击毙所有单BOSS任何一个阶段(不要说白垩触手),于是几乎可以统治所有单血条榜单,但0-1洛茜则不行。同时大量的竞速和排轴需要在确定时间做确定的事,就经常要硬吃伤害,无视怪物动作。此时出高难模式提高数值,如果怪物AI和招式设计没有进步的情况下,只会强迫玩家长时间交互,放大设计缺陷,沦为又臭又长的裹脚布,甚至某些题材限制唯一解。作为成熟的玩家和理智的人,我不会贷款吃大便,但是我谨慎看衰危机合约,希望开发商可以端出曙光怪克古龙式的高难而不是荒野黑蚀龙式的高难











