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游戏部分机制的数据测试贴(补)

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之前那个帖子可能卡了,重新开一贴


IP属地:安徽1楼2026-04-18 11:29回复
    首先是武学面板伤害公式。例如这个铁莲花,基础伤害为12,这是游戏底层设计好的数值。满层10层时基础伤害会翻倍达到24。
    然后重点是上面的伤害60是怎么算出来的。可以看到铁莲花伤害加成上有“射术上”这个描述,游戏内武学和属性加成分别有“中上精极绝”五档,分别对应了“1,2,3,4,5”五个档位,同时大部分武学还有内力加成,不过内力只有“下中上精极”五档,分别对应“0.05,0.1,0.2,0.3,0.4”四个档位。(治疗武学的属性伤害加成是正常武学的十分之一,内力加成也略有不同)
    根据推算,10层武学的最终武学面板应该是 武学0层基础伤害*2+SQRT(对应武学属性1*武学加成系数1+对应武学属性2*武学加成系数2…)*武学0层基础伤害/5.
    带入这个铁莲花验算一下=12*2+sqrt(119射术*2)*12/5=61.02 基本符合。


    IP属地:安徽2楼2026-04-18 11:31
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      2026-08-29 07:21:04
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      结合 @kakaknight 的补充内容,重新发一下武学面板伤害公式
      面板武学伤害=(基础伤害+SQRT(对应武学属性1*武学加成系数1+对应武学属性2*武学加成系数2…)*基础伤害/10)*武学低重惩罚系数*(1+武学威力)*(1+伤害加成)
      其中基础伤害=(1+武学重数/10)*0重基础伤害,在武学面板上直接显示。
      武学低重惩罚系数在0~3重时分别为0.1/0.25/0.5/0.75


      IP属地:安徽3楼2026-04-18 11:32
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        发了前五楼,能看到多少楼?


        IP属地:安徽6楼2026-04-18 11:43
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          看图片吧


          IP属地:安徽7楼2026-04-18 11:45
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            继续更新一下,吸血、吸内和削内是用最终伤害来算的,也就是不只是受武学面板影响,还吃护甲和伤害抗性。接下来测试下反弹、反伤、护体和各类buff的联动


            IP属地:安徽9楼2026-04-18 17:52
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              最后再强调一点,上文所有武学面板不是游戏界面显示的那个武学面板,而是双方技能互相抵扣,再按照公式计算出的武学面板


              IP属地:安徽11楼2026-04-18 18:59
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                我一直都在说内力是项特别重要的属性,因为绝大部分武学都有内力威力加成,而内力威力加成是最容易碾压或者被碾压的,随便举个例子,照影神拳威力系数为经脉精3;力道中1;拳掌精3;内力上0.2,按经脉高50、力道高50,拳掌高100来算也就是500,和内力差2500是一个水平。所以强化mod为什么有些武学打不出伤害?六维和武学提升的都是线性的,内力是经脉和内功共同作用,内力被碾压了哪能打出伤害?只能选择那些不带内力加成的武学来用,原版游戏除了思中澜以外是不用考虑这个问题的


                IP属地:安徽12楼2026-04-18 19:24
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                  2026-08-29 07:15:04
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                  再发点有趣的buff,定身和点穴。这两个buff也是根据内力差来增加时长的,定身可以到5s,点穴可以到10s。我粗略估算了一下,200%速度行动一轮差不多耗时1s,也就是在200%速度下定身5s可以让你多动5次,手臂点穴可以禁用敌方武功十轮


                  IP属地:安徽13楼2026-04-18 20:06
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                    反伤很简单,最终伤害*反伤比例。
                    护体真气和反弹相互独立,即50%护体和50%反弹,那么防守方只会收到1/4的伤害。护体真气每触发一次,防守方扣除攻击方真实武学面板*护体真气比例的内力。
                    反弹比较特殊,防守方守到(1-反弹比例)的最终伤害,但反弹伤害是按照武学面板来计算的。反弹伤害公式为武学面板*反弹比例,并且这个反弹伤害是吃暴击的。
                    举个简单的例子,双方扣除后的武学面板伤害是100,敌方0护甲0伤害抗性,正常打上去就是100伤害,暴击200伤害。但如果对面有80%反弹,在不暴击的情况下敌方受20伤害,我方受80伤害,在暴击的情况下,敌方受40伤害,我方受160伤害。


                    IP属地:安徽15楼2026-04-19 21:52
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                      死战也是一个独立乘区,但不影响真实武学面板,死战乘区=1.5*(我方扣血百分比+敌方扣血百分比),在双方均空血的情况下可以提供300%的独立增伤,即4倍伤害。


                      IP属地:安徽16楼2026-04-19 21:54
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                        提供一下真实武学面板的计算公式,以两加成的五郎棍法为例,敌方的意志和长兵均会抵消真实武学面板伤害,在我方两种属性均大于对面时,真实武学面板计算公式为=(基础伤害+sqrt((我方意志-敌方意志)*2+(我方长兵-敌方长兵)*1)*基础伤害/10
                        在我方某属性低于对面时,例如我方意志低于敌方意志,则会在公式里对应项除以4,即真实武学面板计算公式为=(基础伤害+sqrt((我方意志-敌方意志)*2/4+(我方长兵-敌方长兵)*1)*基础伤害/10


                        IP属地:安徽17楼2026-04-19 22:33
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                          IP属地:安徽21楼2026-04-20 18:27
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                            这几天尝试测试了下和概率有关的机制,结果都不是很准确,提出一下猜想仅供大家参考吧。
                            连击机制,首先计算我方连击率-敌方断击率为初始值,每连击一次将该值/2重复进行计算。这可以解释在游戏初期连击率不高时,师兄偶尔可以连击四五次的现象。
                            负面概率,凡是能在敌方身上留下状态的debuff,都受负面加成和负面抗性影响。而像毒素、内伤、外伤这种只与本身概率有关。在我方负面加成>敌方负面抗性时,负面概率=(我方负面加成-敌方负面抗性)*debuff本身概率。考虑到debuff本身概率并不是很高,所以负面加成这个词条的收益没有原先预想的加法计算那么高


                            IP属地:安徽来自Android客户端23楼2026-05-05 00:52
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