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粗略分析鸡煲缺乏数值的原因

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1,缺乏倍率乘区
首先就是通用增伤手段:易伤
1.5倍独立乘区,简单粗暴,每个角色都有,但鸡煲的球就是吃不到
虽然球也确实不吃虚弱,但个人认为不吃易伤的劣势大于了这个优势,毕竟上虚弱的怪是少于有人工的怪的。
然后除了易伤以外的乘区也是没有的。
对比之下,战士有残酷,猎人有跟踪、幻杀、触媒(广义2/3倍),骨人有摧残、致死性
而鸡煲只有1代的一张喵靶有倍率,但它终究也是似了


IP属地:四川1楼2026-04-19 21:25回复
    2,猴戏终端多
    各个角色都有某种特定形式的终端,即:你每xxx过一次,就造成y点伤害一次。这种终端虽然很没有设计感,但终究是个终端。
    我们对比一下:
    战士的灰烬(消耗牌堆数)、扯碎(掉血次数)、焚烧(打出攻击牌数)
    猎人的铭记死亡(弃牌数)、终结技(打出攻击牌数)、谋杀(过牌数)、刀刃陷阱(打出小刀数)
    储君的辐射(获得星数)、月面(打出技能牌数)、超质量体(生成卡牌数)、锻打成形(攻击段数)
    骨人的紧追不放、猛晃(奥斯提攻击数)、死亡行军(过牌数)、亡魂牵引(打出虚无牌数)、灵魂风暴(打出灵魂数)
    不难发现它们都是基于某个主要流派设计出来的,一般有多张卡牌可以增幅这类终端的伤害。
    而鸡煲嘛……
    弹幕(数值过低;搭配有且仅有扩容、模组改造两张牌)
    螺旋钻击(数值过低;限制本回合)
    散射炮(与压缩有一定冲突)
    电流相生(网红卡、热度大于强度;才被削)


    IP属地:四川3楼2026-04-19 21:40
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      2026-06-10 20:01:30
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      3,玻璃球
      玻璃球是优质的过渡,符合塔2的群怪环境,这点是毋庸置疑的。
      问题是玻璃球也只能用来过渡:没有什么能力牌能增幅/利用玻璃球,它割裂于整个球体系之外,从始至终都在对群打8。
      结果就是在终局时,它基本上就是1颗不吃雷霆和电流相生的电球,能想到的作用就是配合编冲、冷却剂和同步。但花1费打出玻璃球牌来获取这种“配合”真的值得吗?


      IP属地:四川5楼2026-04-19 21:59
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        4,能力卡上限低
        鸡煲的能力是被诟病很多的,一下是一些简略的分析:
        子程序、雷暴、AI:完全依靠其它能力牌来提供数值,其它能力牌强,它们就强,反之亦然。而在这个环境下,它们当然是弱的。
        烟囱:状态机输出组件,对群占模,道中好用,终局乏力。
        暴涨:物理机增幅组件,鸡煲能力里好用的一张。
        雷霆:电球机增幅组件,强力过渡,后期高度依赖暴风雨、电流相生
        循环:球机增幅组件,高度依赖黑、白球,要求足够的控球能力
        扩容:球机增幅组件,本身不提供数值
        迭代:状态机过牌组件,防状态多后鬼抽
        野性:1回合1次复用0费攻击牌,限制大,收益低,3费环境想开出来刚需敲位
        冰雹风暴:冰球输出组件,对群占模,道中好用,1回合1次贬值迅速


        IP属地:四川11楼2026-04-19 22:27
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          化废:状态机增幅组件,锦上添花,不能雪中送炭
          机学:通用过牌组件,中规中矩的标准能力过牌模板
          冷却剂:球机防御组件,数值极低,意义不明
          碎片:爹,你没死啊
          旋转工艺:产玻璃球组件,优质过渡,但玻璃球通病,贬值迅速,后期沦为粘液
          缓冲:启动防,高度依赖牌序与出怪员脸色
          吞噬暗影:产黑球组件,附赠意义不明小特效
          回响:通用增幅组件,受3费环境和能力示威影响较大
          偏差:可遇而不可求,作为先古卡对比魔典和王座稍显德不配位


          IP属地:四川12楼2026-04-19 22:35
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            总结鸡煲的能力,有以下几个特点:
            1,一次性:缓冲、吞噬暗影cos技能牌,冰雹1回合1次限制上限
            2,数值低下:野性、旋转、冷却剂、冰雹,打600血超雄boss妄图用每回合十几伤害、几点格挡混过去
            3,锦上添花,不能雪中送炭:扩容、循环、缓冲、化废
            4,德不配位:旋转、冷却、机学(对比迭代、暗淡蓝点)、吞噬暗影、偏差、缓冲(对比尖啸)


            IP属地:四川16楼2026-04-19 22:51
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              5,金卡弱
              鸡煲的金卡也是诟病最多的,基本上小于跳过。以下是(除上面没分析到以外的)简略分析:
              打碎:特效意义不明,数值顺劈斩+,德不配位
              射爆:在重编改为暴涨以兼容球机的时代依然不改,在大家都给临时集中的时代依然永久降低集中,只能说金卡过渡很厉害
              散射炮:状态机终端,被压缩压了一头,但出乎意料的好用
              适应打击:见鬼了,找战士偷师学艺把愤怒当成金卡学过来了?
              万物:0费的高速脱离、热修;不消耗的冰寒;超频地位提升,万物的强度也水涨船高
              冰枪:见鬼了,找战士偷师学艺把铁斩波当成金卡学过来了?
              陨石:高度依赖特定配合
              超临界态:对比祭品、肾宝不提供过牌,只是单纯的启动费,往往陷入无牌可打的境界
              多放:和双放比强度的那一刻就已经输了
              模组改造:中规中矩,锦上添花无质变
              重启:对比祭品、肾宝不提供加费,只是单纯的启动牌,附带意义不明小特效
              信号增强:比增幅好用,但能力牌示威
              遗传:蓝卡时好用,可作为金卡,2进3不考虑,1进2马上高压也不好用


              IP属地:四川18楼2026-04-19 23:03
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