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只有我觉得《地铁:离去》的游戏性设计很有问题吗

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简单来说。
其他(半)开放世界,都是鼓励你探索地图上每一个角落的。但地铁离去却不鼓励你去探索,探索的越仔细越容易负反馈。
你的团队曾是正规军(虽然被打成叛逃军人了),每到一个地方,当地的民兵武装和土匪双方都不欢迎你,都要你的命。你呢要自己去辨认是民兵还是土匪(尤其森林那关,海盗居然是民兵,我服了这谁知道)
面对民兵,你要发扬“骑士精神”,尽管对面拿着枪见你就打,你也一个都不能杀,只能潜行一个个勒晕,一个也能杀。不觉得这很圣母吗?一旦杀了一个民兵,队友骂你、离你而去、或者死亡,负反馈拉满。这种设计就是在说,是玩家害死的队友,从而让玩家产生愧疚感。最后导致没有足够的队友献血,主角也得死,就是在说,你自己活该。


IP属地:上海来自Android客户端1楼2026-04-25 11:13回复
    这就导致了,我几年前第一遍玩,粗略的看了下攻略,然后地图上也没怎么探索,就直奔主线,却莫名达成了好结局。
    然而最近打算再玩一遍,攻略也忘的差不多了(只记得第一关的大地图的邪教点位一个不能杀、好结局需要至少2个队友给你献血)。这次打算把地图上每个地方都探索完毕,但这样很容易摸进民兵家里,杀死民兵,从而导致队友骂你、死亡、离队,进而导致坏结局。
    不觉得很矛盾吗?明明地图上设计了不少东西,却不鼓励你去探索。不探索什么事都没有,探索了就很容易负反馈。


    IP属地:上海来自Android客户端2楼2026-04-25 11:18
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      2026-07-18 10:04:08
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      不感兴趣
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      一楼打错字了,不是“一个也能杀”,是“一个也不能杀”


      IP属地:上海来自Android客户端4楼2026-04-25 11:22
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