游戏平衡一直是一个大问题,为此各种游戏策划可谓是绞尽脑汁。我玩部落冲突满打满算也就不到一年时间(跨度比较长),本来看部落冲突的攻守失衡也是不理解,认为是策划的无能导致的。但是看到排位奖励一样就有点明白了。
普通模式下的攻高守低,让普通玩家也能享受到3星的乐趣和获得不输于高端玩家的奖励。不然你辛辛苦苦养一个账号到满级,技术跟不上,3星不了你还玩吗?好几年的投入,因为技术问题,手残问题在进攻时难以获得快乐。
然后就是一些模式,通过简单的数据调整就可以解决平衡问题。
另外就是随着模式的调整,难度提高,那么可使用的流派注定变少了,对操作手法要求也在提高。让手残玩家容错多,手法要求低,可使用流派多,是很友好的游戏环境。
对高端玩家,模式难度高,那么可使用流派注定少,甚至是看版本去玩的,只要流派数量在合理范围内就行了(我感觉3个左右就差不多了)。
在防御上,我明显感觉是信息战,谁能拿到最新的防御谁就能赢。按理说进攻和防御一样重要,但是防御的对游戏理解程度太高了,导致玩家偏于进攻,对于防御则是copy。这很难说清是谁的过错。
最后,我不明白为什么大家都说攻守失衡。如果真的进攻简单,那上分不是简简单单吗?
PS觉得自己喜欢的流派上不了分的,可是版本就不是这个版本,谁能逆版本上分呢?拿LOL举例,就连职业选手也是看版本玩的,不然就被同水平按头打。
普通模式下的攻高守低,让普通玩家也能享受到3星的乐趣和获得不输于高端玩家的奖励。不然你辛辛苦苦养一个账号到满级,技术跟不上,3星不了你还玩吗?好几年的投入,因为技术问题,手残问题在进攻时难以获得快乐。
然后就是一些模式,通过简单的数据调整就可以解决平衡问题。
另外就是随着模式的调整,难度提高,那么可使用的流派注定变少了,对操作手法要求也在提高。让手残玩家容错多,手法要求低,可使用流派多,是很友好的游戏环境。
对高端玩家,模式难度高,那么可使用流派注定少,甚至是看版本去玩的,只要流派数量在合理范围内就行了(我感觉3个左右就差不多了)。
在防御上,我明显感觉是信息战,谁能拿到最新的防御谁就能赢。按理说进攻和防御一样重要,但是防御的对游戏理解程度太高了,导致玩家偏于进攻,对于防御则是copy。这很难说清是谁的过错。
最后,我不明白为什么大家都说攻守失衡。如果真的进攻简单,那上分不是简简单单吗?
PS觉得自己喜欢的流派上不了分的,可是版本就不是这个版本,谁能逆版本上分呢?拿LOL举例,就连职业选手也是看版本玩的,不然就被同水平按头打。












