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回复:理性讨论:我真的很想知道是什么样的策划能把诛仙世界弄成这样

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其实能感觉到,诛仙世界的策划是想做一款良心游戏的。
从两个设计就能看出来:一是不卡数值的副本设计,不搞“战力门槛”那套硬卡人;二是一个副本只放1-2个BOSS,明显是想帮玩家减负、节省时间。初心不坏。
但问题就出在这儿——他们太没经验了。
你想想,剑三、魔兽为什么一个副本要塞六七个BOSS?难道是他们不为玩家考虑、故意拖时间吗?根本不是。
这恰恰是经过十几年验证的、最保护副本生态的设计逻辑。
一个长副本,BOSS多、流程长,前面的BOSS会源源不断有需求——总有新人要打、总有小号要提升、总有回归玩家要追赶。这样一来,整个副本的生命周期就被拉长了,玩家分层消化,什么时候入坑都能找到队伍。
而现在诛仙的副本,1-2个BOSS,打穿就是打穿,四周后人走茶凉,直接变鬼本。 装备没地方提升,新人没地方追赶,入坑即劝退。
策划好心办了坏事。想帮玩家省时间,结果反而让副本生态崩了;想降低门槛,结果新人连门槛都摸不着了。很多东西,不是光靠善意就能运转起来的,得懂一点长线运营的“笨功夫”——剑三魔兽那些看似冗余的设计,背后全是血泪教训。


IP属地:四川来自Android客户端38楼2026-05-09 10:00
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    我看我的帖子点赞和评论都比一些热门的高为啥我的没上热门


    IP属地:四川来自Android客户端43楼2026-05-09 11:30
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      2026-10-27 07:04:10
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      我的帖子多久才能上热门能,帮我顶起来让策划看见可好,真希望他们能回答我的疑惑让我死也死个明白


      IP属地:四川来自Android客户端44楼2026-05-09 11:33
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        能玩吧,不过这个赛季银两消耗还是比较大,可能需要买些银才能跟上第一梯队吧,


        IP属地:四川来自Android客户端66楼2026-05-10 10:37
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          结合这些天大家的各种评价与讨论,我整理了一下自己对副本改动的思考,也不知道这些方向对《诛仙世界》到底有没有帮助,但还是想写出来,希望能给策划看到,也欢迎大家补充。
          一、把整个赛季的核心Boss融入同一个大型副本
          我知道这样改会非常麻烦,而且会牺牲一部分碎片化游玩副本的便利。但这么做的最大好处,是可以很大程度上避免赛季中后期出现“鬼本”——部分Boss根本没人去打,新人想组队都找不到队伍。
          如果把赛季所有Boss做成一个有机的大型团队本(哪怕内部可以分区分阶段、保存进度),至少每个Boss始终都会有人去摸,萌新也更容易跟着全通团一步步把装备和熟练度补上来,整体的副本生态会健康很多。
          二、模仿《剑网3》的副本节奏,从10人扩充到20人,大幅弱化连坐机制
          当前《诛仙世界》的10人本,死一个人的代价往往太大了。如果能改成20人副本,并且在输出线和机制上适当向《剑网3》靠拢,减少那种“一人失误全团买单”的连坐设定,等团队毕业后,带上四五个老板也应该可以比较平稳地通关。
          这样一来,后入坑的玩家就可以选择进本当老板——没有工资,但可以竞拍装备,自己死了也不需要团队给战复,躺在那里看流程,不会影响大局。这其实给新人和时间不稳定的玩家提供了一条很实在的追赶途径,也让副本的金团生态和装备流通更活跃。
          另外,想到一点:《剑网3》里大号和小号的伤害差距其实非常大,一个成型大号经常能打出好几个小号加起来的输出。而在《诛仙世界》里,目前人数太少,大号的伤害还不足以完全弥补小号的缺失。如果团队规模来到20人,并适当拉开装备成长带来的输出差距,大号带老板的Carry感才能真正成立,《剑网3》那种“大号撑场、老板跟车”的节奏才移植得过来。
          三、拍卖模式微调,给团长必要的工具但不过度放权
          拍卖方面,我希望保留《诛仙世界》现有的拍卖框架,同时增加一点灵活度:进本之后,让团长能够设置哪些成员没有工资,以及可以自行设定装备起拍价。这样可以把经济调控的一部分权力交还给玩家,团队可以根据实际情况和物价来约定规矩。
          关于团长权力过大这件事,我看到很多评论都明确表达了担忧,这一点我非常理解。所以像“防止打工诈骗的罚款权”这种权限,我个人倾向于就不给了。即便这样可能会导致浑水摸鱼的打工仔变多,但感觉社区整体情绪是不希望团长权限太高。
          那怎么解决打工不认真的问题呢?我想可以按照“过一个Boss就给这一个Boss的工资”的方式来结算,过不了的话团长可以选择优化队友。虽然依旧不能完全杜绝混子,但至少把团长“生杀大权”的边界控制在了多数玩家可以接受的范围内。
          四、副本难度的核心不在机制本身,而在零容错的连坐
          我一直觉得《诛仙世界》的副本机制本身并不算特别难,真正折磨人的是连坐惩罚。
          举个例子,噩梦“炎”本现在第三波小怪出来前基本上都能把Boss打掉,这已经是好几个星期前就达成的输出水平了。可问题是,只要负责连线的人死亡,或者有人机制处理失误,依然会直接导向团灭,跟输出高低几乎没关系。再说噩梦“方”,P1阶段如果花没有射掉,就是死一个等于死两个;P2一个队减员后,分摊阶段瞬间就会乱套,节奏一崩往往就没法挽回,甚至会严重到“没有导盲犬就寸步难行”的程度。
          这些副本的底子,其实缺的不是难度,而是容错空间。我更希望看到的是:在毕业号带队的情况下,能够多出几个“老板位”。让那些想体验副本的玩家可以进来躺着看一看,哪怕他不小心死了,也不会因为机制连锁反应直接导致团灭,或者因为少了这点输出就过不去。让机制从“死一个人全团爆炸”,慢慢转变成“有惩罚,但可以补救”的形态,野队才会更有活力,带新也才更可持续。
          目前能想到的主要就是这四点了。如果大家还有什么觉得可以优化的地方,欢迎继续写在下面,希望能让策划看到更多玩家的真实想法。


          IP属地:四川来自Android客户端67楼2026-05-10 11:05
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            一、野外PVP未被充分利用,形同虚设
            1. 玩法维度过于单一空洞
            目前野外除了一个“北荒日常”,几乎没有其他能持续调动玩家对抗欲望的内容。反观《剑网3》有跑商、帮会大跑商等动态事件,《天涯明月刀》有押镖等护送对抗,这些玩法天然制造了阵营冲突与利益争夺,而诛仙世界的野外则显得静止而无聊。一旦日常清完,野外就只剩下空旷的地图,缺乏能够让玩家自发聚集、发生摩擦的载体。
            2. 战斗体验失衡,奖励与操作感双双缺失
            野外常沦为几个强势职业式的交锋,职业爆发体系过于夸张,某类职业一个技能就能打掉对方大半管血(不确定是否与“稀世”装备有关),在几乎没有拉扯、博弈的空间下,战斗瞬间结束,毫无操作快感。再加上这类PVP行为几乎不提供有意义的奖励,打与不打都显得索然无味——赢了没收获,输了徒增挫败,地图利用率自然上不去。
            二、PVP奖励体系薄弱,难以激活参与热情
            目前的攻防战就是典型——玩法本身已经足够无聊,奖励又极度向顶端倾斜,大多数每次玩这个的应该都是奔着土豪的gz,也可能是我自己体验不出来这个模式的乐趣。诚然,一个真正好玩的模式,哪怕奖励少一点,也会有玩家乐在其中;但如今奖励既不够,趣味性又差,连最基本的动力都难以维持。PVP缺少普惠式的、具有养成吸引力的回报机制,导致绝大多数普通玩家干脆选择脱离。
            三、PVP衍生玩法严重匮乏,热门模式集体缺位
            这几年验证过的优质PVP扩圈模式,如“吃鸡”“搜打撤”(搜索-战斗-撤离)等,在诛仙世界里要么完全没有,要么做出来也极其粗糙,形同虚设。这些模式本可以为不同偏好、不同时间投入的玩家提供轻量化或硬核PVP出口,让PVP生态变得丰富而多层。可现状是,整个PVP体验高度同质化,缺少让人换换口味、重复游玩的衍生内容,长草期漫长而乏味。
            四、33混战模式问题重重,近战与远程断崖式失衡
            33混战本该是竞技场最有趣的模式之一,可眼下别说和《剑网3》比,就算和《逆水寒》比都差距明显,核心矛盾在于远程与近战的定位极度扭曲。
            · 远程职业不仅身板不比近战脆,伤害也丝毫不输,灵活性也不必近战差,显得近战“腿短皮薄输出又不够看”。
            · 在33车轮战里,近战还能凭借开人手段和博弈打出一些优势,毕竟远程依赖定身时更考验博弈。可一旦进入33混战,近战的控制价值被大量AOE迅速稀释:你好不容易控制住对手,马上就被不知来路的范围伤害打飞,辛辛苦苦创造的机会瞬间清零。
            · 正面开人能力不是无解,远程交出应对后,近战往往要经历长达十秒以上的“受苦期”——自己追不上,还随时会被AOE刮残或刮飞。控制远不如伤害实在的混战环境下,近战的处境极其尴尬。
            具体到职业体验,剑青、合欢在混战里基本是全程压抑的状态;天音、鬼王可能因为霸体多、功能性稍强而勉强能站得住,但我并不确定。更让人无力的是一种为他人“洗脚”的无奈感:鬼王辛辛苦苦贡献一个控制框,结果只是让队友雷青云尽情输出,自己毫无独立的击杀快感,俨然成了一个工具人。对喜爱近战、享受拼刀的玩家来说,这种环境很难不让人心灰意冷。
            整体而言,诛仙世界的PVP需要回过头去解决野外活力、奖励驱动、玩法丰富度以及最核心的33混战职业生态问题——否则,再多的包装,也难留住真正热爱对抗的玩家。


            IP属地:四川来自Android客户端72楼2026-05-11 10:15
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              我感觉不太对,现在的节奏像是除了最新本没人打,他又不像剑三打10人本还给侠义值


              IP属地:四川来自Android客户端84楼2026-05-12 15:08
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                休闲玩法我唯一觉得好玩的就是打麻将,但是我水平有限,他每周给的币不够我玩几把,就逼着我花银子买币,回收银两回收吧自己回收疯了吧


                IP属地:四川来自Android客户端89楼2026-05-13 11:09
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                  2026-10-27 06:58:10
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                  副本不难,关键是连坐机制,最近我玩了下暗黑四,才20多级,我选了专家模式,也不太会点技能,那些怪数值比我强追着我打,怪的技能就是躲红圈,但我还是感觉很好玩昨天完了几个小时没腻歪


                  IP属地:四川来自Android客户端102楼2026-05-16 12:06
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                    看到了一个帖子我觉得讲的极好,s1-s3大家记住了那件装备的名字嘛?三个神兵叫啥我都不知道,这是否是诛仙世界装备系统极其失败的表现呢


                    IP属地:四川来自Android客户端104楼2026-05-17 11:14
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                      为啥,这样代打不打了,他的其他玩法只出不优化,不就死定了嘛


                      IP属地:四川来自Android客户端114楼2026-06-13 09:24
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