其实能感觉到,诛仙世界的策划是想做一款良心游戏的。
从两个设计就能看出来:一是不卡数值的副本设计,不搞“战力门槛”那套硬卡人;二是一个副本只放1-2个BOSS,明显是想帮玩家减负、节省时间。初心不坏。
但问题就出在这儿——他们太没经验了。
你想想,剑三、魔兽为什么一个副本要塞六七个BOSS?难道是他们不为玩家考虑、故意拖时间吗?根本不是。
这恰恰是经过十几年验证的、最保护副本生态的设计逻辑。
一个长副本,BOSS多、流程长,前面的BOSS会源源不断有需求——总有新人要打、总有小号要提升、总有回归玩家要追赶。这样一来,整个副本的生命周期就被拉长了,玩家分层消化,什么时候入坑都能找到队伍。
而现在诛仙的副本,1-2个BOSS,打穿就是打穿,四周后人走茶凉,直接变鬼本。 装备没地方提升,新人没地方追赶,入坑即劝退。
策划好心办了坏事。想帮玩家省时间,结果反而让副本生态崩了;想降低门槛,结果新人连门槛都摸不着了。很多东西,不是光靠善意就能运转起来的,得懂一点长线运营的“笨功夫”——剑三魔兽那些看似冗余的设计,背后全是血泪教训。
从两个设计就能看出来:一是不卡数值的副本设计,不搞“战力门槛”那套硬卡人;二是一个副本只放1-2个BOSS,明显是想帮玩家减负、节省时间。初心不坏。
但问题就出在这儿——他们太没经验了。
你想想,剑三、魔兽为什么一个副本要塞六七个BOSS?难道是他们不为玩家考虑、故意拖时间吗?根本不是。
这恰恰是经过十几年验证的、最保护副本生态的设计逻辑。
一个长副本,BOSS多、流程长,前面的BOSS会源源不断有需求——总有新人要打、总有小号要提升、总有回归玩家要追赶。这样一来,整个副本的生命周期就被拉长了,玩家分层消化,什么时候入坑都能找到队伍。
而现在诛仙的副本,1-2个BOSS,打穿就是打穿,四周后人走茶凉,直接变鬼本。 装备没地方提升,新人没地方追赶,入坑即劝退。
策划好心办了坏事。想帮玩家省时间,结果反而让副本生态崩了;想降低门槛,结果新人连门槛都摸不着了。很多东西,不是光靠善意就能运转起来的,得懂一点长线运营的“笨功夫”——剑三魔兽那些看似冗余的设计,背后全是血泪教训。










