轮椅轴很难定义
镇楼图里的说法就属于自相矛盾,那纯轮切确实最简化的轴,问题是简化≠简单,很多角色动作模组设计出来就是多切一下会有远超摁一下键盘的收益,这里不说dps,单指角色性能、稳定性这方面,大部分队伍纯轮切就要面临角色性能下降、队伍稳定性下降,打轴是不费脑子了,那被迫和怪物交互不然就美美肘飞这块谁来补呢
举个例子就是珂折,为什么说珂折标准轴就是轮椅轴,因为这已经是综合考量队伍性能、操作难度之后得出的最优解了,继续简化反而会难打,你开局连珂e2切折那一下都不愿意多摁,那折枝站场打能量岂不是更坐牢,珂折维一轮打完连变奏折枝都嫌不是纯轮切,一定要变奏维里奈,那就享受维神空中飞人呗
珂折还算简单的,很多队伍都是标准轴有难度,纯轮切区中区,真正的轮椅轴理论上在标准轴和纯轮切之间,那到底从标准轴简化到哪一步算轮椅轴,就见仁见智了,或者说有的吵了

甚至可能全队性能都不行,根本找不出轮椅轴