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核电站真是好图么?

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之前发了个贴,很多人会说“核电站撤不出来建议检查脑子”
只能说对局强度有差别吧,周末我做33,或是猛攻或是跑刀也算熟悉了不少,以东区落地为例看看这个图哪里设计有问题
我觉得这个图设计不好,可能也是对狗ch期待太高了
1、路线规划问题;
地图很大但是主体干线就是红、蓝、绿三条路,或是走海;但是你真要撤离最后会在A区、B区交汇,这里也是打架的密集区域。
我做杀人任务肯定过核心,我跑刀肯定走石馆,但是一旦到了交汇区,没打架的就算了,只要遇到打架基本避无可避,除非我等5-10分钟;真遇到老登,我避也没用。
很多位置被建筑、车辆给堵死,与长弓相比,与大坝丝绸之路比,与巴克什外场比,与监狱外海比,新图不少“连通点”基本设置为必过的了,其实并不灵活
2、高点极多,高差太大,以至于低点很难还手;(周末不知道多少次无伤一串三)
比如D区海水处理区很多高架,比如仿星器那里的连廊桥,这俩连狙我遇到最多的地方
比如仿星器地下空间,超高楼梯,我在顶上打别人血都不掉的,道具也很难丢上来
再比如B区的员工食堂,核心区上去的楼梯也可以有玻璃可以打,事故多发地段
再比如B区左手有个铁轨桥,有一局这里四队打架,野排劝架吃爽了(这个位置其实类似航天堵桥的感觉了)
A区北面火电站有个超长爬梯,上去可以直架楼梯,不清楚的自己去爬下看看有多阴,这里我直接一串三不掉血
还有石馆的哪里,也是超大空间超级高差,我比别人先跑过来吃饭,后来的就是活靶子
还有汽轮机室,也有高点的阴人点位
这些只是我自己玩的时候发现的,肯定不是全部,欢迎补充
3、空间大且空;
核电站很多位置比如核心区空间太大,很多位置长、宽可能都超过五十米了?导致基本你很难通过脚步获取信息,加上掩体少,后来的就是活靶子
比如绿旋楼梯哪里,入口是没有任何掩体的,被打了还手
比如石棺出来往西去,连接口有两个集装箱,但是出来以后大面没有掩体
4、爆率;
目前单纯当作一张跑刀来看,爆率确实可以,我甚至第一天第一把上来就是个400多万的大红,可惜没33直接给朋友了;后来自己跑刀熟图的时候爆率也不错。
但是,要说但是了
狗ch调爆率不是第一次了,水坝出来的头一周爆率也高,后来就明显不如刚开始。


IP属地:湖北1楼2026-06-29 10:04回复
    当然这个图的设计也不全是狗屎
    1、密钥
    密钥玩法我觉得是比较好的
    我的观点是创造了“非固定场地”交火,给了一种遭遇战的感觉,密钥的收益也相对可观,而且密钥可以放弃,可以丢出去当饵,这种可搜、可打、可撤,我作为玩家可以自己选择的思路,我觉得更舒服
    2、泄露区
    泄露区,同样的每局随机,高收益,也算一种创新


    IP属地:湖北2楼2026-06-29 10:08
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      2026-10-29 03:52:31
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      还有就是bug
      1、落地加载速度不一,还有落地偶尔会卡顿,或者物品未加载出来;我电脑带三角洲也有180-200的帧率,不至于是电脑问题吧?
      2、做核电人物在顶上和博士交互的时候并不是无敌会被狙死,同时一旦交互过程被狙死好像队友也无法从高台触发降落伞,只能等死?


      IP属地:湖北3楼2026-06-29 10:10
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        目前只是讨论地图设计问题
        之前统一个贴子有人扣帽子我是猛攻区,有人扣帽子我是臭跑刀的,有人扣帽子我五套进图被阴白给,我就很好奇了怎么从一个贴子读出矛盾的信息呢?
        我想可能是他们自己游戏体验里最痛苦的感受,有感而发套我身上了


        IP属地:湖北4楼2026-06-29 10:19
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          我的问题,写的文字太多,我估计也不会看完
          我不是全面否定这个图,只是觉得不符合搜打撤离的期待,简单来说就是两个问题:
          ①主要动线和交火区重合,设计上我觉得应该是高价值区和交火区重合
          有人会说你不知道避战么?你不知道换路么?我提的是设计问题,你们说的是解决方案,我当然知道解决方案,但是有方案解决所以设计问题就不存在了么?
          ②空旷+高差给狙崽和6人提供了更多机会
          更多机会不代表局局有,也不代表我不能反制,而且我是地形差异的受益者,我单人经常可以靠地形灭队;这不更说明设计存在问题么?


          IP属地:湖北49楼2026-07-01 12:30
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            比如标杆撤设计就有问题
            第一个点靠近boss就会触发交互,而不是主动;第二个点交互过程不是无敌,如果被打死,队友也下不来,只能挨辐射等死
            我第一天接任务没人蹲,第二天就有人蹲了,我不死一次怎么知道交互过程不是无敌?我不死一次怎么知道和boss交互不是按键触发,是靠近就有
            这不就是设计问题?本来可以优化的
            我tm也知道后续先排点,但是有解决方案这个设计问题就不存在了?不正是因为需要优化方案才说明有设计问题??


            IP属地:湖北51楼2026-07-01 12:33
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              一个多月前的贴子,谁给挖出来了?


              IP属地:湖北56楼2026-08-12 15:40
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