——Nintendo Switch 2版的发售是如何决定的呢?
大山先生:
实际上,Switch 2版的发售是后来才决定的。起初我们是基于为现有硬件平台的玩家提供新内容的想法开始制作的。在此过程中,公司内部其他作品对Switch 2环境的验证也在同步推进。例如,近期通过《生化危机:安魂曲》和《Pragmata》等作品,我们逐渐确认了RE ENGINE与Switch 2的亲和性较高。既然如此,《DD2》是否也能移植呢?于是我们决定挑战一下。移植工作比预想中更顺利,因此我们觉得可以同步发售。
——既然是后来才决定的,想必也有不少困难之处吧?
大山先生:
团队成员确实非常努力。尤其是在处理性能方面,这本来就是《DD2》发售之初玩家给予诸多反馈的环节,因此优化是首要课题。本次配合Switch 2版,我们逐一重新对更细致的处理进行了改善积累。
——Switch 2支持掌机模式、TV模式等多种游玩方式,请问有推荐的吗?是否会利用Joy-Con的鼠标模式等功能?
大山先生:
我认为大家按照自己的喜好来玩是最好的。我们并未计划加入专门针对Joy-Con特有功能的要素。
——关于更新方面,在《DD2DA》发售后,是否会继续征集反馈,并考虑进行不仅限于修正Bug的功能扩展呢?
大山先生:
目前我们暂未考虑。我们正致力于在发售时提供一款完成度足够高的作品,让大家能够直接享受。
——是否会考虑发售前收到的反馈呢?
大山先生:
我们前几天刚推出了热修复补丁,这是针对预期外Bug的修正,以及对开放世界组合中出现的意外问题的应对。这类修复今后也会继续推进。
——也就是说,基本上是基于迄今为止收到的反馈,不断积累而成的。
大山先生:
是的。因此开发也花费了相应的时间。
——是否有某类用户反应,成为推动项目启动的最后关键因素?
大山先生:
我们收到的玩家意见多达数万条,并非其中某一条起到了决定性作用。我们认真阅读了每一条意见,其中“还想继续玩”这一呼声尤为强烈,成为关键。相比通过标题更新进行小幅调整,我们更希望以能够让玩家充分享受新内容、新剧情、新动作和新怪物等要素的形式来准备,因此我们重新审视了开发体制,并将其作为新项目启动。
木下先生:
与其说是某一个人的话,不如说是大家发出的“别就此结束啊,我们相信卡普空!”的那种热情,我们深切感受到了(笑)。因此我们认为必须认真回应,于是便一路推进至今。