我不敢打包票这些东西一定能让体验变好 但我想大部分应该属于有用的那类
绝大多数不是那种颠覆式的改变 或者是直接的东西(物价、爆率) 只是一些细微的修正
直接进入正题吧
关于玩家的物品栏
-针剂包
既然我们已经有卡包了,为什么不再一步到位,添加一个针剂包呢?
和卡包一样,不同级别拥有不同的容量 死亡后不掉落。可以往里面放入各种buff针剂(最好可以堆叠)。
猛攻队肯定愿意让自己全程保持针剂buff 哪怕是跑刀的,也能带几根肾上腺素强化自己的长距离移动能力。
我觉得这应该会让玩家更愿意使用这些针剂类消耗品(哪怕只是买了几根针放进去)。而不是让它对绝大多数玩家而言完全隐形。
(其实我也在想让两种加血针也可以放在里面 这样可以增加它们的“针剂”特性以和医疗包做出区分)
-口袋(其实也包含在任务相关里面)
我觉得三角洲需要一个给玩家永久性成长的任务而不是每赛季都要更新的3*3
什么能让玩家一眼看到又影响不太大的东西
所以我想到了口袋。每个赛季给一系列任务,完成后可以让口袋的其中一个1x1变成1x2(你问我5个赛季之后怎么办?到时候再说吧)
它不会保护其中的东西,也不会对游戏造成根本性的改变,但是它大概会在很多地方提供一小点的便利性。以及一个展示。
关于收集品
-白色和绿色收集品
虽然我认为原来的设计中,这些白色和绿色的收集品是拿来当作"这个容器是空的"来使用的。
但我依然建议将白色和绿色的收集品统一调整成为一格。不仅仅是为了让一些饥饿至极的跑刀玩家的一个保底选择。也是让玩家在购买这些东西用于合成时,别占太多空间。
-工艺藏品类 价格锚定
我觉得应该有一类物品可以代替物品形式的货币。所以我想最适合的是这些工艺品类别。
让这些收集品固定一个整数价格(往往要比同品质和格子的平均价格高一些) 主要的作用就是直接卖给军需处。
这么做的目的主要是为了设计一类让玩家拿到后能立刻换取哈夫币的一类物品(因为这类物品其实还是空缺,或者所有物品都是)。让它们和那些看上去有用的物品类别做些区别(尽管目的一样,但路径千差万别)。
-燃料类 以及制造系统
现在的制造系统很慢。但单纯的修改物品制造时间也不太有趣(就像上次一样)。
所以我的想法是在军需处添加一个燃料槽,那些燃料类的物品可以用来补充这个槽。制造时这些燃料槽的燃料会被消耗,同时减少制造时间。总归是一个看上去还像样的运营类玩法。
军需处的交换配方问题
ps:目前这个系统可以说是坏掉了,几乎任何配方都比直接买要亏的多。
-低级物品向高级物品的汰换
我的想法是:例如当你获取两个白色的胸挂或是背包时,你可以在军需处将其换成同风格的更高一级装备,例如两个阿萨拉的斜挎包换一个阿萨拉的运动背包。这样一直到紫色或者蓝色稀有度(更高需要制造) 这避免某种物品上架不及时断货,也避免出现一些时候某种低级物品比高级物品还贵的情况。
-标准制式券的获取以及新兵券的用途
建议加个兑换配方,使用4张或者5张新兵券换一张标准券 就像过去新兵券可以买一样 毕竟你让新人玩新兵券ok 但是你让一个老玩家玩新兵券进普通踢人就很奇怪了。
-一些消耗品例如药物的配方
和胸挂与背包一样 使用两个车载急救包(90)和一个额外的材料来换取一个220 两个白针和额外材料换一个绿针 350的血包配方建议为220和止疼药和绷带 这解释了止疼和止血能力(因为里面有) 手术包同样
-降低一些配方的材料消耗数量
因为这些配方很多都已经比直接买要贵50%甚至更多了
困了,明天...
绝大多数不是那种颠覆式的改变 或者是直接的东西(物价、爆率) 只是一些细微的修正
直接进入正题吧
关于玩家的物品栏
-针剂包
既然我们已经有卡包了,为什么不再一步到位,添加一个针剂包呢?
和卡包一样,不同级别拥有不同的容量 死亡后不掉落。可以往里面放入各种buff针剂(最好可以堆叠)。
猛攻队肯定愿意让自己全程保持针剂buff 哪怕是跑刀的,也能带几根肾上腺素强化自己的长距离移动能力。
我觉得这应该会让玩家更愿意使用这些针剂类消耗品(哪怕只是买了几根针放进去)。而不是让它对绝大多数玩家而言完全隐形。
(其实我也在想让两种加血针也可以放在里面 这样可以增加它们的“针剂”特性以和医疗包做出区分)
-口袋(其实也包含在任务相关里面)
我觉得三角洲需要一个给玩家永久性成长的任务而不是每赛季都要更新的3*3
什么能让玩家一眼看到又影响不太大的东西
所以我想到了口袋。每个赛季给一系列任务,完成后可以让口袋的其中一个1x1变成1x2(你问我5个赛季之后怎么办?到时候再说吧)
它不会保护其中的东西,也不会对游戏造成根本性的改变,但是它大概会在很多地方提供一小点的便利性。以及一个展示。
关于收集品
-白色和绿色收集品
虽然我认为原来的设计中,这些白色和绿色的收集品是拿来当作"这个容器是空的"来使用的。
但我依然建议将白色和绿色的收集品统一调整成为一格。不仅仅是为了让一些饥饿至极的跑刀玩家的一个保底选择。也是让玩家在购买这些东西用于合成时,别占太多空间。
-工艺藏品类 价格锚定
我觉得应该有一类物品可以代替物品形式的货币。所以我想最适合的是这些工艺品类别。
让这些收集品固定一个整数价格(往往要比同品质和格子的平均价格高一些) 主要的作用就是直接卖给军需处。
这么做的目的主要是为了设计一类让玩家拿到后能立刻换取哈夫币的一类物品(因为这类物品其实还是空缺,或者所有物品都是)。让它们和那些看上去有用的物品类别做些区别(尽管目的一样,但路径千差万别)。
-燃料类 以及制造系统
现在的制造系统很慢。但单纯的修改物品制造时间也不太有趣(就像上次一样)。
所以我的想法是在军需处添加一个燃料槽,那些燃料类的物品可以用来补充这个槽。制造时这些燃料槽的燃料会被消耗,同时减少制造时间。总归是一个看上去还像样的运营类玩法。
军需处的交换配方问题
ps:目前这个系统可以说是坏掉了,几乎任何配方都比直接买要亏的多。
-低级物品向高级物品的汰换
我的想法是:例如当你获取两个白色的胸挂或是背包时,你可以在军需处将其换成同风格的更高一级装备,例如两个阿萨拉的斜挎包换一个阿萨拉的运动背包。这样一直到紫色或者蓝色稀有度(更高需要制造) 这避免某种物品上架不及时断货,也避免出现一些时候某种低级物品比高级物品还贵的情况。
-标准制式券的获取以及新兵券的用途
建议加个兑换配方,使用4张或者5张新兵券换一张标准券 就像过去新兵券可以买一样 毕竟你让新人玩新兵券ok 但是你让一个老玩家玩新兵券进普通踢人就很奇怪了。
-一些消耗品例如药物的配方
和胸挂与背包一样 使用两个车载急救包(90)和一个额外的材料来换取一个220 两个白针和额外材料换一个绿针 350的血包配方建议为220和止疼药和绷带 这解释了止疼和止血能力(因为里面有) 手术包同样
-降低一些配方的材料消耗数量
因为这些配方很多都已经比直接买要贵50%甚至更多了
困了,明天...









