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关于网游玩法的设想,请大神莅临指导

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战斗方式:RPG即时战斗模式
人物成长:采用战斗成长模式。
        
成长的方式:随着战斗中出现的状况而成长属性。成长参数目前考虑是:次数。
         战斗状况分类:命中、暴击、闪避(待添加)
         附加成长分类:血恢复,魔回复(待添加)
     成长模式分析举例:当你与闪避型怪物战斗时,这时主要成长是命中属性。与高命中怪物战斗时,闪避为主要属性。与防高
的物战斗时,主要成长的是力量属性。自身防御的成长,与所受伤害和血上限的比列有关。血回复和血上限和装备附带属性有关。血
上限的成长与阶段性掉血量的综合和某公式有关等等。
            
怪物分类:设置相应的怪物的分类,强化人物成长。比如:敏捷型高命中怪物,敏捷型高闪避,力量型高血量 。
职业方式:没有职业划分,采用技能树模式,而技能树采用战斗姿态分类。  
战斗姿态分类:(这里是借鉴举例的,请熟悉的朋友别骂我)  
         警戒者姿态,守护者姿态,审判者姿态
        
         决斗者姿态,挑战者姿态,狂暴者姿态
        
         游荡者姿态,暗杀者姿态,巡视者姿态
        
         奉献者姿态,神能者姿态,拯救者姿态
        
         控魔者姿态,通灵者姿态,失魂者姿态
     姿态的开启,除了有战斗加成以外,对于此战斗姿态下个人能力的成长,有相关系数的加成或者削减。
装备:采用两种加成属性,对于成长的加成和对于战斗的加成两种。(个人觉的对装备的挑选很重要,不是越强越好,装备太强反而
会限制个人能力的成长。)
先放置这些,请指教。



IP属地:河南1楼2011-05-24 12:54回复
    可以这么说吧,类似。设想的是,网络和单机的一种模式。取消经验模式


    IP属地:河南3楼2011-05-24 13:32
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      2026-05-26 13:25:20
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      请教:让谁区分新老玩家?区分新老玩家有意义么?


      IP属地:河南5楼2011-05-24 14:17
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        求教 6 楼 7楼 问题 不说和我设定相关的也行


        IP属地:河南8楼2011-05-24 15:04
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          还请提出其他问题 谢谢


          IP属地:河南9楼2011-05-24 15:11
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            对的


            IP属地:河南11楼2011-05-24 15:32
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              姿态出来就有,技能树在姿态里。姿态随着使用有等级提升,可以获得技能点数,等级提升解锁技能,技能学习需要消耗姿态技能点数。技能使用方面,是开启即可使用。不过有些技能只能在特定姿态下使用。
              姿态技能点数不通用,即没开始新练一个姿态,都会获得相应的姿态技能点数学习技能。前面说过更换姿态使用,会相对成长造成削弱或者增益减少。
              


              IP属地:河南14楼2011-05-24 16:15
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                谢谢,关于属性判定的建议。
                技能树肯定是要丰富的,多种姿态的开启,给玩家一个熟悉的模式。关于姿态本身,换句话说还是职业,想保留玩家稍微熟悉的方式,让玩家能有相对明确的发展意向。而不会让玩家面临太多的选择却无从选择。
                其实有时候技能不用都成,比如:你养了一个高血高回复的人物,就是当肉盾练起来的。配上某个姿态下开启的攻击反弹技能,再给自己弄一身带反伤加回复的装备。你就站在那里,也能杀怪。当然是仅限物理攻击怪物。


                IP属地:河南23楼2011-05-24 16:59
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                  2026-05-26 13:19:20
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                  谢谢您的意见


                  IP属地:河南24楼2011-05-24 17:01
                  回复
                    无限杀怪是有可能。不过举个明显点的例子:就命中问题,当你杀某种怪MISS高了,命中成长才快,命中成长了相对MISS率就下降了,命中成长就降低了。 、
                    可以这么说,一旦你杀某种怪增强了某个属性,到一个值之后,相对成长就降低了,可能非常低。再刷也毫无意义!


                    IP属地:河南25楼2011-05-24 17:10
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                      谢谢指教!


                      IP属地:河南27楼2011-05-24 17:24
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                        关于属性成长方面,这些方面确实都要考虑,现在正在找个平衡的计算方式。
                        姿态等级的提升与相应属性挂钩。开始说了不同的姿态成长加成不一样。这个可以用来衡量姿态的提升。


                        IP属地:河南28楼2011-05-24 17:36
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                          已经取消了经验体系,普通杀怪组队合作已经失去意义。
                          可以用玩法来规避属性成长带来的组队问题:
                          如果组队对成长有加成来的话,嗯,有一个办法,就是将怪物混编刷怪。这样可以避免自动挂机之类的。因为有些怪物会减少你想升级的属性。
                          增加多种成长模式,就像wam91234566 提示的那样,不在线一样可以提升相关技能和属性,前提需要花费,花游戏B、RMB等等。
                          对于组队的其他玩法,开副本。


                          IP属地:河南32楼2011-05-24 17:54
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                            嗯 谢谢


                            IP属地:河南33楼2011-05-24 17:56
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                              2026-05-26 13:13:20
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                              升级增加的属性是固定的。
                              这样的设计则打破了这个限定。


                              IP属地:河南34楼2011-05-24 18:04
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