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通关了,真心觉得育碧需要一个统筹全局的存在

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不管是核心制作人,还是核心工作室。
我觉得刺客信条,以及FC等其他几个育碧大IP。
缺的不是内容制作,最缺的是如何把内容在正确的时间、正确的流程节点展示给玩家,这一点可能要比内容本身更重要。
黑旗重制就不多说了,新增的那些副官和最后的大支线,很明显和主线割裂,我之前就发帖说就应该直接并入主线,调整出现的时间节点。就内容本身是OK的,不算很神,但在所谓罐头开放世界里算是不错的内容了,但就因为出现的时机不对,就直接让体验下滑很多。
其实早在英灵殿的时候就有这种感觉。
英灵殿几十个地区,愣是完全不做区分,主线支线,什么刺客线、家族线、神话线完全混杂到一起。其实英灵殿有不少地区任务故事写的很精彩的,有不少纯粹就是支线故事,但是还做了很多演出过场。但就因为你育碧全部都是地区结盟任务这种形式推出,玩家玩着玩着就觉得各种接不上。最经典的就是刚过完老哥被砍手的主线,接下来地图上一堆地方供玩家去,然后剧情就根本接不上,大概率就去做一个纯支线独立故事了。


IP属地:四川1楼2026-07-25 12:53回复
    就现在育碧本来游戏就很大,内容就多,也有很多纯罐头内容。
    然后还不去加以区分,给玩家清晰地划分,还非要搞各种看似有创意实际只会误导玩家的设计。
    那玩家就更晕了。
    哪怕就采用最老、最土味的方式呢?
    就是明确一个任务列表写明白:主线、重要支线、次要支线、杂项。
    然后只要进入一个任务,就变成线性流程,完整让玩家体验完一段流程才行,中途不准乱跑,还动不动能纯送走买个道具再传回来。这些都是破坏体验的。
    R星、索尼那几个开放世界游戏,都是这样的,其实没给玩家那么夸张的自由,反而是给玩家限制,这种限制反而让流程的展示更清晰。
    做内容,本来育碧现在也做不过最顶级的那几个,那就在呈现内容的方式上做的更方便嘛。
    就看看近些年育碧好几个游戏都是。
    什么幽灵行动断点搁那搞个情报墙搁那各种摆来摆去。
    AC英灵殿,搞个地图全是地区结盟任务。
    AC幻景和影,搞个刺杀墙、调查墙,一点开就看到一圈圈一大堆人脸在那摆着,你还要一个个去看到底啥意思。
    就搞这些有的没的形式主义的,我觉得真不如就给个明明白白地任务列表呢。


    IP属地:四川2楼2026-07-25 13:00
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