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四人组,打野中路下路辅助的分析

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作为一个粉丝,燃尽了


IP属地:马来西亚来自Android客户端1楼2026-07-25 13:39回复
    这次放在一起看的,是Xun、Knight、Viper、ON四个人的数据。
    一共137场比赛:
    97场胜局,40场败局。
    #
    BLG赢的时候,最重要的不是某一个人拿了很多人头。
    而是至少有两个人同时做到:
    少死、经常参加打架、赚钱速度够快。
    只有一个人正常,BLG不一定赢。
    只要有两个人同时正常,比赛就会突然变得非常好赢。
    这才是四个人数据放在一起后,最清楚的答案。


    IP属地:马来西亚来自Android客户端2楼2026-07-25 13:40
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      2026-07-27 04:47:52
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      四个人放在一起,先看三个数字
      第一个数字,是四个人总共死了多少次。
      比较好的分界线,是不超过11次。
      第二个数字,是四个人一共参加了多少次击杀。
      比较好的分界线,是至少50次。
      第三个数字,是四个人每分钟获得的金币加起来有多少。
      比较好的分界线,是至少1600。
      可以把它们想成三个开关:
      一个控制死亡,一个控制一起打架,一个控制赚钱速度。
      如果三个开关一个都没有打开,这批数据里是2胜27负,败率93.1%。
      如果只打开一个,是11胜11负,完全五五开。
      如果打开两个,是29胜2负,胜率93.5%。
      如果三个全部打开,是55胜0负。
      所以真正的分水岭,不是“三个必须全部做到”。
      而是:
      至少要同时做好两件事。
      只做好一件事,比赛还是一半赢、一半输。
      同时做好两件事以后,才真正进入很像胜局的状态。


      IP属地:马来西亚来自Android客户端3楼2026-07-25 13:42
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        四个人放在一起,胜局一般总共死亡8次。
        败局一般总共死亡16次。
        差不多正好翻了一倍。
        四个人死亡不超过11次的比赛,一共是80胜6负。
        也就是说,出现这种情况时,胜率是93%。
        而四个人死亡超过11次,出现在34场败局里,占全部败局85%。
        所以“死亡超过11次”是非常清楚的危险信号。
        但这里只看死亡,还不够完整。
        因为有些比赛虽然死得多,却也换到了很多击杀、塔、龙或者其他东西,这种死亡不一定完全亏。
        真正危险的是:
        四个人死亡超过11次,同时参加击杀又不到50次。
        这种情况一共出现30场,结果是2胜28负,败率93.3%。
        它想表达的不是“BLG不能死人”。
        而是:
        如果死了很多次,却没有换回来足够多的东西,比赛基本就要出问题。
        这也是全部败局里最稳定的共同点之一。40场败局里,有28场都出现了这种情况,刚好达到70%。


        IP属地:马来西亚来自Android客户端4楼2026-07-25 13:44
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          四个人总击杀,胜局一般是18个,败局一般是10个。
          击杀达到15个时,是75胜8负。
          这个数字当然有用,但它还没有把事情讲完整。
          因为一个人拿很多人头,不代表其他人也在正常做事。
          所以还要看“击杀加助攻”。
          四个人的击杀加助攻,胜局一般是59次,败局一般只有33次。
          达到50次时,是74胜6负,胜率92.5%。
          这里要特别注意:
          59次不代表BLG杀了59个人。
          假设BLG击杀一个敌人,Xun、Knight、Viper、ON四个人都参加了,这里会记录四次。
          所以这个数字真正想表达的是:
          四个人有没有经常一起做事。
          胜局里,这四个人通常会一起进场、一起补伤害、一起保护、一起完成击杀。
          败局里,则更容易出现一个人先进去,其他人没有及时跟上,最后一个接一个出问题。
          所以BLG需要的不是单纯“有人能打”。
          而是:
          第一个人动手以后,后面的人能够马上接上。


          IP属地:马来西亚来自Android客户端5楼2026-07-25 13:45
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            Xun胜局排在中间的表现,大约是4个击杀、2次死亡、10个助攻,总共参加14次击杀。
            败局则是3个击杀、4次死亡、5个助攻,总共参加8次击杀。
            最明显的变化,不是击杀只少了1个。
            而是死亡翻了一倍,助攻少了一半,参加击杀的次数也从14次掉到8次。
            97场胜局里,Xun死亡不超过3次的有81场,占83.5%。
            参加至少12次击杀的有75场,占77.3%。
            每分钟金币达到380的有83场,占85.6%。
            40场败局里,Xun至少死亡3次的有37场,占92.5%。
            参加击杀不超过11次的有30场,占75%。
            每分钟金币低于400的有37场,占92.5%。
            这里有一个看起来像冲突的地方:
            胜局经常是“死亡不超过3次”,败局又经常是“死亡至少3次”。
            因为“刚好死亡3次”在胜局和败局里都很常见。
            所以3次死亡不是一道神奇的线。
            Xun死3次并不代表一定赢,也不代表一定输。
            真正要看的是,死亡增加的时候,他有没有参加足够多的击杀,赚钱速度有没有一起掉下来。
            如果Xun能够做到死亡不超过4次、参加至少12次击杀、每分钟金币达到380,这批数据里是68胜1负。
            所以Xun最好的状态不是单纯拿人头。
            而是:
            能进去、有人跟、能换到东西,而且自己还能继续活着做下一件事。


            IP属地:马来西亚来自Android客户端6楼2026-07-25 13:53
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              Knight胜局一般是7个击杀、1次死亡、8个助攻,参加14次击杀。
              败局一般是3个击杀、3次死亡、5个助攻,参加8.5次击杀。
              他的变化非常全面。
              胜局里,他击杀更多、死亡更少、赚钱更快、伤害更高,而且15分钟前更加容易领先。
              Knight胜局每分钟金币一般是474,败局是397.5。
              胜局每分钟伤害一般是823,败局是671.5。
              胜局15分钟一般领先605金币,败局一般落后47.5金币。
              97场胜局里,Knight死亡不超过3次的比赛占91.8%。
              参加至少10次击杀的占84.5%。
              每分钟金币达到400的占91.8%。
              15分钟经济领先的占83.5%。
              如果Knight能够做到死亡不超过3次、参加至少10次击杀、每分钟金币达到400,结果是71胜4负。
              所以Knight不一定非要每场拿十几个头。
              他更重要的是:
              前面稳住,正常赚钱,不频繁死亡,然后持续参加队伍的行动。
              从这四个人的数据看,Knight是最稳定的前期优势来源。


              IP属地:马来西亚来自Android客户端7楼2026-07-25 14:01
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                Viper最容易被补刀骗到。
                胜局一般补315刀。
                败局一般补335.5刀。
                只看这个数字,会觉得Viper败局反而发育得更好。
                但原因很可能只是败局平均打得更久,所以有更多时间补兵。
                再看每分钟补刀,胜局是9.8,败局也是9.8,完全一样。
                所以Viper的胜负区别,不是“有没有继续补刀”。
                真正的区别是:
                胜局一般5个击杀、2次死亡、8个助攻,参加14次击杀。
                败局一般3个击杀、4次死亡、4.5个助攻,只参加7次击杀。
                参与次数直接少了一半。
                Viper胜局每分钟金币一般是508,败局是448。
                胜局每分钟伤害一般是845,败局是666。
                所以Viper真正需要看的,是三步有没有连起来:
                先把钱拿到。
                再把钱变成装备和伤害。
                最后用这些伤害帮助队伍拿到击杀和资源。
                如果他一直补刀,但没有进入有效战斗,补刀再多也不代表BLG正在赢。
                97场胜局里,Viper死亡不超过3次的占90.7%。
                参加至少12次击杀的占75.3%。
                每分钟金币达到480的占82.5%。
                败局里,助攻不超过7次的占85%,参加击杀不超过10次的占70%,每分钟金币低于480的占75%。
                所以Viper的问题不应该简单说成“混”或者“不混”。
                更准确的说法是:
                他的经济有没有真正变成队伍能用上的伤害和击杀。


                IP属地:马来西亚来自Android客户端8楼2026-07-25 14:02
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                  2026-07-27 04:41:52
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                  ON不用看人头。
                  胜局一般1个击杀,败局一般0个,这个差别没有太大意义。
                  真正重要的是助攻、参加击杀和死亡。
                  ON胜局一般有14个助攻,参加15次击杀。
                  败局一般只有8个助攻,参加8次击杀。
                  这同样差不多少了一半。
                  97场胜局里,ON至少10个助攻的占86.6%。
                  参加至少10次击杀的占90.7%。
                  死亡不超过4次的占77.3%。
                  40场败局里,ON至少死亡3次的占90%。
                  助攻不超过10次的占75%。
                  参加击杀不超过11次的占77.5%。
                  所以ON死亡不能只看“死没死”。
                  辅助开团、挡技能或者保护队友,本来就可能死亡。
                  真正要问的是:
                  ON死之前有没有帮队伍打出东西。
                  ON死后,队友有没有完成击杀。
                  如果ON死了,但队伍拿到了人头、塔或者龙,这次死亡不一定完全亏。
                  如果ON死了,队友也什么都没拿到,那才是最危险的情况。
                  所以ON最好的状态是:
                  一直跟队伍一起做事,帮助其他人完成击杀,同时死亡没有失控。


                  IP属地:马来西亚来自Android客户端9楼2026-07-25 14:03
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                    为了看四个人有没有一起正常运转,我给每个人设置了一个符合自己位置的简单标准。
                    Xun需要死亡不超过4次、参加至少12次击杀、每分钟金币达到380。
                    Knight需要死亡不超过3次、参加至少10次击杀、每分钟金币达到400。
                    Viper需要死亡不超过3次、参加至少12次击杀、每分钟金币达到480。
                    ON需要死亡不超过4次、参加至少10次击杀、每分钟金币达到270。
                    这不是游戏里的官方标准,也不是未来永远不变的公式。
                    它只是根据这137场比赛,整理出来的一把简单尺子。
                    结果是:
                    一场比赛里,如果四个人都没有达到自己的状态,是8胜31负。
                    只有一个人达到,是8胜8负。
                    有两个人达到,是23胜1负。
                    有三个人达到,是31胜0负。
                    四个人全部达到,是27胜0负。
                    最关键的是:
                    至少两个人达到状态时,合起来是81胜1负。
                    而且这种情况出现在81场胜局里,占全部胜局83.5%,超过了70%。
                    所以它既不是少数特殊比赛,也不只是“出现以后很强”。
                    它确实是这批胜局里的主要共同点。
                    因此最终可以很清楚地说:
                    BLG不需要四个人每场都特别肥,但至少要有两个位置同时正常工作。
                    只有一个人正常时,是8胜8负。
                    说明单点发挥只能让BLG还有机会,不能让整个队伍稳定赢下来。


                    IP属地:马来西亚来自Android客户端10楼2026-07-25 14:05
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