我的想法如下:
一、原创敌人机制和设定要强于玩家方。精英敌兵和BOSS会用精神。
二、增加整备和补给玩法。
机体各部件增加耐久,受击时根据对面武装随机消耗部件的耐久,例如真实系机体头部和四肢容易磨损,且头部装有监视器的机体,头部损毁时,降低命中和回避。战后结算需要根据部件受损情况进行修理。例如资源不足时,会导致强自的整备出问题而影响出击。战前需要购买补给,而且补给要分类,例如uc机体,ce机体和魔神需要的补给是不一样的,要分开购买,且限制上限。补给机给其他机体补给时,需要检查补给的余量。而且补给总量要做限制,带了神棍机,就得考虑补给怎么安排。举个例子,战前准备时,map补给通用,且最多只能带4发,强自自身带一发map,一回合只能补给一次。同一个后援,一回合只能用一次,且一回合只能用两次后援。战后结算受损部位来决定维修费用。这时候再加上部件购买限制,玩家遇到极端情况,就要考虑机体维修的优先级。
这样一来,游戏性是不是就拉满了。
躺床上用手机发帖,比较乱,大家伙儿将就着看。
一、原创敌人机制和设定要强于玩家方。精英敌兵和BOSS会用精神。
二、增加整备和补给玩法。
机体各部件增加耐久,受击时根据对面武装随机消耗部件的耐久,例如真实系机体头部和四肢容易磨损,且头部装有监视器的机体,头部损毁时,降低命中和回避。战后结算需要根据部件受损情况进行修理。例如资源不足时,会导致强自的整备出问题而影响出击。战前需要购买补给,而且补给要分类,例如uc机体,ce机体和魔神需要的补给是不一样的,要分开购买,且限制上限。补给机给其他机体补给时,需要检查补给的余量。而且补给总量要做限制,带了神棍机,就得考虑补给怎么安排。举个例子,战前准备时,map补给通用,且最多只能带4发,强自自身带一发map,一回合只能补给一次。同一个后援,一回合只能用一次,且一回合只能用两次后援。战后结算受损部位来决定维修费用。这时候再加上部件购买限制,玩家遇到极端情况,就要考虑机体维修的优先级。
这样一来,游戏性是不是就拉满了。
躺床上用手机发帖,比较乱,大家伙儿将就着看。









