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虫队如何蠕动——奉献模型价值分析

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本分析是从纯模型角度分析,作为一个火鸡科学家,这里是在观察农场主(策划)可能是如何设计奉献机制的数值的。实战角度可能可以帮新手考虑应该定向叠什么奉献和了解虫队为什么是蛆。
我们首先明白常模的价值——
1,招式的基础威力是40,1能量增加20威力(普通系有加成,其他所有系无特效招式都满足这一点)
2,根据毒针0费20威力,可知1层毒模型上也值20威力。(腐蚀酸液疑似亏了5威力,大差不差了)
然后我们分析五种具体奉献的价值
其分别为
1,威力+20
这个是奉献的基础模型,其和连击的价值是乘积关系。
2,连击+1
其和威力的价值是乘积关系。
3,2层中毒
2层中毒价值40奉献,但和威力比不吃连击加成(实战因为克制系数不同,有不同的意义,这里说的是纯模型情况)
4,能耗-2
从之前的模型看,其一开始叠的时候肯定是赚模的,唯一缺点是多了会浪费。这是奉献的核心。
5,10%吸血
拉中拉,根据蝙蝠65威力100%吸血看,吸血价值要不理解为15威力换100%(那这里就该1层100%以上吸血了!),要不理解为20%(其实是15/80,也就是18.75%)的威力换100%吸血——那10%吸血只值2%威力。对标威力20需要有1000威力,威力和乘积达到1000点对虫群来说需要加起来有13层奉献,这个吸血才不亏模——这个是绝对亏模的奉献。(不是说实战毫无价值,而是理论上亏麻了)。根据模型分析来看,1层奉献给30%-50%吸血都是完全不过分的。
进一步探讨关系,我们发现,中毒和能耗的效率一开始是威力的2倍。但很显然,只要有1层连击,威力就和二者持平的。而连击和威力互相叠乘提升对方的价值,会让其他三种的价值迅速落后——这也是为什么实战中现在大家都在使用定向奉献,随机奉献被冷落。当然能耗不减是没法玩的,那是输出连续性的问题。
这样分析也能探知啃咬和虫群的巨大差异。
首先明确,
虫群天生模8费,其需要3次减能耗2次加威力共5次奉献才变成1费60威力的合模技能。
啃咬0奉献时是完全不亏模的,其无连击的情况下获得威力也完全没赚模型——但啃咬只需要加一次连击就是1费40*2为80威力的技能,直接超模1费。啃咬只要无脑叠连击就会超模,而且有几次连击其叠威力时也会超模几费。
由此可知,啃咬的强势期比虫群来得快得多。虫群不叠明白是根本没法用的,而啃咬是只要有连击就开始超模(当然你用不出来就另当别论)。





IP属地:北京来自Android客户端1楼2026-08-21 16:56回复
    实战角度价值——
    威力和连击的价值是互相相乘的。因啃咬基础威力高,其连击价值更高。在其他条件允许的情况下,最好可以只叠这两个。
    2层中毒本身是超模的奉献,但因为不能享受连击,很多时候并不好。其主要价值在于和虫不同的打击面,但虫毒打击面高度相似,主要价值在于对萌系从抵抗到克制。
    能耗是必需品。所有多数对局,奉献真正需要叠的就是威力、连击和能耗三驾马车(当然虫队玩家应该早就知道这点了,这里的讨论是理论化这个说法。)
    威力最大化的手段就是,在能耗确保的情况下,连击和威力一比一分配(啃咬要连击优先)。其余奉献最好别叠。


    IP属地:北京来自Android客户端2楼2026-08-21 16:56
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      2026-08-24 06:50:38
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      对两个 奉献技能 来说,虫群不叠足够层数就是天生亏模,而啃咬其实只要不叠吸血怎么叠都不亏(当然对奉献来说不赚就是亏)。啃咬的问题在于叠多了无法连续使用。
      归根结底,整个奉献的价值都在威力乘次数这个乘法魔法里,减能耗是为了更好的打出这个魔法,而中毒是这个魔法的平模替代(不考虑属性的情况下有连击就不如威力),吸血是来搞笑拖后腿的。


      IP属地:北京来自Android客户端3楼2026-08-21 16:56
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        虫群那里想写的是亏模8费,不是模8费,打字打漏了


        IP属地:北京来自Android客户端4楼2026-08-21 17:15
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          蝙蝠纯超模技能对比同系的暗突袭就能看出来


          IP属地:广东来自Android客户端5楼2026-08-21 18:15
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            恶系杂技成分太多了,吸血没法用模型衡量
            小技能的吸血不值钱,大威力技能又不可能给吸血。吸血相关技能威力最高的是龙爪130,费用最高的是暗突袭4费


            IP属地:江苏来自Android客户端6楼2026-08-22 09:19
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