本分析是从纯模型角度分析,作为一个火鸡科学家,这里是在观察农场主(策划)可能是如何设计奉献机制的数值的。实战角度可能可以帮新手考虑应该定向叠什么奉献和了解虫队为什么是蛆。
我们首先明白常模的价值——
1,招式的基础威力是40,1能量增加20威力(普通系有加成,其他所有系无特效招式都满足这一点)
2,根据毒针0费20威力,可知1层毒模型上也值20威力。(腐蚀酸液疑似亏了5威力,大差不差了)
然后我们分析五种具体奉献的价值
其分别为
1,威力+20
这个是奉献的基础模型,其和连击的价值是乘积关系。
2,连击+1
其和威力的价值是乘积关系。
3,2层中毒
2层中毒价值40奉献,但和威力比不吃连击加成(实战因为克制系数不同,有不同的意义,这里说的是纯模型情况)
4,能耗-2
从之前的模型看,其一开始叠的时候肯定是赚模的,唯一缺点是多了会浪费。这是奉献的核心。
5,10%吸血
拉中拉,根据蝙蝠65威力100%吸血看,吸血价值要不理解为15威力换100%(那这里就该1层100%以上吸血了!),要不理解为20%(其实是15/80,也就是18.75%)的威力换100%吸血——那10%吸血只值2%威力。对标威力20需要有1000威力,威力和乘积达到1000点对虫群来说需要加起来有13层奉献,这个吸血才不亏模——这个是绝对亏模的奉献。(不是说实战毫无价值,而是理论上亏麻了)。根据模型分析来看,1层奉献给30%-50%吸血都是完全不过分的。
进一步探讨关系,我们发现,中毒和能耗的效率一开始是威力的2倍。但很显然,只要有1层连击,威力就和二者持平的。而连击和威力互相叠乘提升对方的价值,会让其他三种的价值迅速落后——这也是为什么实战中现在大家都在使用定向奉献,随机奉献被冷落。当然能耗不减是没法玩的,那是输出连续性的问题。
这样分析也能探知啃咬和虫群的巨大差异。
首先明确,
虫群天生模8费,其需要3次减能耗2次加威力共5次奉献才变成1费60威力的合模技能。
啃咬0奉献时是完全不亏模的,其无连击的情况下获得威力也完全没赚模型——但啃咬只需要加一次连击就是1费40*2为80威力的技能,直接超模1费。啃咬只要无脑叠连击就会超模,而且有几次连击其叠威力时也会超模几费。
由此可知,啃咬的强势期比虫群来得快得多。虫群不叠明白是根本没法用的,而啃咬是只要有连击就开始超模(当然你用不出来就另当别论)。




我们首先明白常模的价值——
1,招式的基础威力是40,1能量增加20威力(普通系有加成,其他所有系无特效招式都满足这一点)
2,根据毒针0费20威力,可知1层毒模型上也值20威力。(腐蚀酸液疑似亏了5威力,大差不差了)
然后我们分析五种具体奉献的价值
其分别为
1,威力+20
这个是奉献的基础模型,其和连击的价值是乘积关系。
2,连击+1
其和威力的价值是乘积关系。
3,2层中毒
2层中毒价值40奉献,但和威力比不吃连击加成(实战因为克制系数不同,有不同的意义,这里说的是纯模型情况)
4,能耗-2
从之前的模型看,其一开始叠的时候肯定是赚模的,唯一缺点是多了会浪费。这是奉献的核心。
5,10%吸血
拉中拉,根据蝙蝠65威力100%吸血看,吸血价值要不理解为15威力换100%(那这里就该1层100%以上吸血了!),要不理解为20%(其实是15/80,也就是18.75%)的威力换100%吸血——那10%吸血只值2%威力。对标威力20需要有1000威力,威力和乘积达到1000点对虫群来说需要加起来有13层奉献,这个吸血才不亏模——这个是绝对亏模的奉献。(不是说实战毫无价值,而是理论上亏麻了)。根据模型分析来看,1层奉献给30%-50%吸血都是完全不过分的。
进一步探讨关系,我们发现,中毒和能耗的效率一开始是威力的2倍。但很显然,只要有1层连击,威力就和二者持平的。而连击和威力互相叠乘提升对方的价值,会让其他三种的价值迅速落后——这也是为什么实战中现在大家都在使用定向奉献,随机奉献被冷落。当然能耗不减是没法玩的,那是输出连续性的问题。
这样分析也能探知啃咬和虫群的巨大差异。
首先明确,
虫群天生模8费,其需要3次减能耗2次加威力共5次奉献才变成1费60威力的合模技能。
啃咬0奉献时是完全不亏模的,其无连击的情况下获得威力也完全没赚模型——但啃咬只需要加一次连击就是1费40*2为80威力的技能,直接超模1费。啃咬只要无脑叠连击就会超模,而且有几次连击其叠威力时也会超模几费。
由此可知,啃咬的强势期比虫群来得快得多。虫群不叠明白是根本没法用的,而啃咬是只要有连击就开始超模(当然你用不出来就另当别论)。















