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废都物语漫谈——真正的一流RPG

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久仰废都物语的大名,但是玩过才知道什么RM四天王都是凑数的,废都物语无疑是一流的作品,并且非常完整全面,即使是绝大部分商业RPG都到不了这个水平。
如果用一个词形容废都物语的设计,我觉得是“精准”,对各种设计技巧的使用之精确令人望尘莫及。感人至深的剧本或者难度很高很复杂的系统,不少同人佳作都能做到,但是废都物语做的远不只此。
本作虽然是线性的,但是玩起来探险感十足,很有自由冒险的感觉,这和点击交互的地图、TTEXP等设定都是分不开的。可除了新机制带来的直接成效,作者对流程的掌控力更让人惊讶,混杂着宏大叙事展开的地牢探索,最大程度保留了DRPG风味又去除了大部分的挫败感(隔壁某魂能不能学学啊),大量的知识既丰富了世界观,又将冒险和艰难战斗交织在了一起,很好的平衡着。
剧情、养成、系统,人、事、物,RPG最重要的六个要素都被本作很好的表达了出来,并且融合的非常浓郁。唯一算是短板的可能是相对普通的战斗,但是反过来说使用的也都是很经典的机制,在这个体量和难度面前甘做绿叶并不是一件坏事(参考隔壁武林群侠传,系统越复杂越需要计算就越难体现养成的乐趣,于本作则是会削减冒险的体验)。
音乐美术方面素材量不多,但质感都很到位,使用的也恰到好处,远远谈不上腻味。
总的来说,本作的完成度惊人的高,而且节奏非常好,一点没有JRPG或DRPG常见的臃肿感,可以说是RPG标杆般的存在,绝对的一流作品,我认为有资格竞争后黄金时代的最佳JRPG——也就是说,即使是DQ或FF,也只有系列中最优秀的作品才能和本作一较高下。此外,得益于2D美术的保值,本作在全年代RPG回顾中也能名列前茅,绝对实力略高于稍早发售的P4(两作微妙的有着很多相似之处……)。


IP属地:天津1楼2026-08-26 16:43回复
    谈完主标题谈一谈副标题,什么是我心中的一流游戏。这个游戏指的就是电子游戏,不包括经典的棋牌游戏,不包括体育游戏,也不包括各种菠菜。如果只说好玩只说销量(流水)的话,柏青哥之流无疑是最好的游戏了,但这又是很荒谬的事情,因此还是该在“作品”与“娱乐”之间取得平衡。
    市面上最基础最常见的商业游戏,也就是销量高的,大部分是二流游戏,这点应该很好理解,做的太差上限不够,做的太好阳春白雪,数量上也该是二流游戏居多,比如DQ系列就是一个很好的参照物。所谓二流游戏,要么是有很突出的优点但也有明显的硬伤,要么就是上限不够。这两者有时候也能相互转化,因为好的设计加上好的设计很多时候反而变成了坏的设计。这里我想举的例子是黑魂……FS做“魂系游戏”做多了,反而越来越像是“一般的大作”,气质变得很模糊,可能正因如此才能大卖吧。这种鲜明风格转化而来的范式,如果被人学去,就很容易变得不伦不类,也就成了三流游戏——所谓三流游戏,就是使用了好的创意,但是完全没有考虑次生的影响,就像是突然端出来一盘草莓馅的饺子……不是一般人能驾驭的。
    一流的游戏,就是在二流游戏之上去芜存菁,一方面形成并保持稳定的风格,一方面削除不够好的内容——说起来容易,但是大部分作品都没有能力或者勇气走出这一步。毕竟98%和99%有一倍的差距呢!看看p4到p5,舍弃了老旧的重复迷宫,换成了新的无聊迷宫,单把这部分拿出来和同时期的作品比一比,就知道什么叫做“不好的内容”!p5的第一个迷宫做战斗演出还像是ffx,到了后面就完全忘了这一码事,难道是没必要吗?从商业成绩上看好像是没有必要,还有人说p5的迷宫好,真的是完全不能理解,难怪atlus偷懒。可见向一流作品前进是需要切实的魄力的。日本一L5之流的中厂这么多,能做出一流作品的屈指可数,就是没能咬紧牙关挺住最后一口气。
    因此,对游戏而言,精准就是相当难得的品质。欧美有电影工业的基础,理应更擅长这一点,但游戏剧本和电影剧本是不一样的,很多大作就在这上面吃亏。如果能做到半条命2这种水平,怎么到不了一流呢?


    IP属地:天津4楼2026-08-26 23:05
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      2026-09-24 14:55:23
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      接下来谈一谈废都物语最扎眼的地图。整张地图点击交互,这么做关卡真的是非常有想象力,效果又很好。而且很多人都会忽略一个事实,那就是本作其实是线性的,近乎章节化,每章对应一个大区域和几张大地图,但是通过各种软硬手段分割流程之后,完全察觉不到。可以说关卡设计上回到了黄金时代的水平,有点密特罗德的味道。这就是“精准”的一个体现,通过数值(装备)和知识,探索的节奏完全在掌控之中。


      IP属地:天津5楼2026-08-26 23:21
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        提到无名者屠龙,可以再谈谈废都物语的另一个优点,那就是气韵的审美观,这也是东亚的传统美学。废都物语和武林群侠传其实是有点像的,无论是美术还是剧情,表现得都很克制,虽然给出的很多,但仍然有大段的留白,做的很含蓄。无名者屠龙的文本实在是太直接太滥了,这么写对白不是不行,但就要参考隔壁BG3或者极乐disco那种欧美的风格,像编剧一样写作,加上控制力强机械感强的游戏玩法,配废都物语的底子就是如上所述的照猫画虎……侠客风云传同样有这个问题,可以说是后来者的审美没能跟上原作。


        IP属地:天津11楼2026-08-27 10:24
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          还有一个忘说了……无名者屠龙为什么要加配音……


          IP属地:天津12楼2026-08-27 10:43
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            废都物语也不是没有缺点,虽然能把RM游戏做成这样真的很神奇,但是RM引擎还是有一些弊端的,尤其是道具UI。比如经常误点提灯,勿忘石不是消耗品,换页不方便,食物的保质期……这些明显是UI的问题,有多少要归到RM的头上呢……


            IP属地:天津13楼2026-08-27 13:38
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              不是很想剧透,所以警告一次!
              警告两次!!
              警告三次!!!
              废都物语有一点是很典型的JRPG:平时可以和各种NPC对话,等到中期城镇(世界)局势变化之后,聊天的台词也会变化,围绕着发生的变化展开。到了最后,世界末日天上神国总之是这类,队友们围在一起谈论接下来的大决战回顾一路上的冒险云云,感觉是JRPG难得的味道。我没有玩过太早的JRPG,这个范式不知道是不是GRANDIA开创的……反正是经典的保留节目。


              IP属地:天津20楼2026-08-28 20:45
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