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许愿杂谈贴 对帝国时代5的一些假想和利用AI延伸出的素材

只看楼主收藏回复

对帝国1的时代背景有个人特殊喜好,但又对画质和物理引擎有较高需求
经常希望帝国5重回青铜时期-古典时代最辉煌的时期(大致公元4世纪及以前)
同时基于年初外网开始出现的一些D5的开发传闻
开这个帖子进行一些灵光碎碎念,纯属个人爱好
近期外网传闻和开发动态总结如下图


IP属地:广东1楼2026-08-29 14:38回复
    我也希望回青铜时代


    IP属地:浙江来自iPhone客户端2楼2026-08-29 16:53
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      2026-10-18 13:03:26
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      那肯定是近现代啊,青铜时代不好玩


      IP属地:湖南来自Android客户端3楼2026-08-29 17:16
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        我希望还是4代这种中世纪+少量火器的时代


        IP属地:山西来自Android客户端4楼2026-08-29 17:58
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          虚幻5不是专为RTS设计的,不能抱太高期望。


          IP属地:山东本楼含有高级字体5楼2026-08-29 19:02
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            很难说会不会是D3plus


            IP属地:江苏来自Android客户端6楼2026-08-29 20:21
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              帝5回到帝1的古典时代,那么帝6……原始时代?


              IP属地:河南来自Android客户端7楼2026-08-30 00:03
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                青铜时期也太现代了,希望能玩到尼安德特人大战丹尼索瓦人


                IP属地:安徽来自Android客户端8楼2026-08-30 01:51
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                  2026-10-18 12:57:26
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                  对,我又复活了,这个帖子就是随手记录想象D5,就当我碎碎念了
                  一、 时代演进与核心机制
                  时间横跨青铜晚期到公元4世纪左右(魏晋时期)
                  游戏包含四个递进的时代:
                  青铜时代 (Bronze Age):以战车、部落步兵与水利农业为主。
                  铁器时代 (Iron Age):铁器冶炼解锁,城防与重装步兵崛起的转折点。
                  古典时代 (Classical Age):希腊方阵、罗马军团、汉代弩阵登场,解锁“法典与政体”系统。
                  帝国时代 (Imperial Age):具装重骑兵、攻城武器与帝国扩张机制。
                  二、兵种与战术机制
                  针对古典时代特征,深度强化阵型朝向
                  1. 朝向机制与阵型系统 (Directional Combat)
                  正面与侧后方判定:正面防护:重装方阵(马其顿萨里沙长矛、罗马龟甲阵)正面享受远程与近战伤害减免,并免疫正面骑兵冲锋。侧翼/后方破绽:侧翼受击承受额外伤害,后方受击承受额外伤害。阵型转换:单位可在移动中切换“行军阵型”、“密集防御阵型”与“散兵避箭阵型”。
                  三、地理与环境机制
                  利用现代引擎将自然环境转化为战术要素。
                  水文与季节泛滥 (Dynamic Hydrology):尼罗河、底格里斯河等水域会在特定周期发生“季节性泛滥”。泛滥期间沿岸农田产量翻倍,但河流浅滩变得无法通行,打乱陆路进攻路线。
                  沙漠与热浪限制 (Desert Exhaustion):重装单位(如具装骑兵、重装方阵)在沙漠地形中移动速度降低;原生沙漠文明(如埃及、亚述)享受补给豁免。高地与可破坏要塞 (Elevation & Destructible Walls):高地远程单位射程与伤害获得提升;城墙支持步兵登墙巡逻与驻守,攻击者可使用攻城梯或地道攻城。


                  IP属地:广东9楼2026-09-17 22:18
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