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FF5漫谈——过时的设计是否还能称得上优秀?

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我对FF了解不多,但是FF5和FF7、FFX比确实大相径庭。作为经典的指令式回合制游戏,能看出FF5的很多奇思妙想以及对策略的重视,各种机制的强力(哪怕是前期武僧的王八拳)使得战斗很多时候只需要做好对策,哪怕等级装备等硬性数值(经济)条件不够也没关系,不像很多JRPG刚需挨打吃药和上BUFF玩长消耗。
但是实际体验下来,惊喜之余还是有些失望的。首先就是遭遇战比想象中的多,虽然逃跑的设计很有趣,但是暗雷很多,场景也比想象中的小,开加速跑图体验尤其不好。这也奠定了一个基调,就是设计架构上的美感,在流程中却被不断冲淡,好的地方和不好的地方交织在一起,主次不分,这是已经被任天堂的所否定了的设计。当然也能理解,很多人还是喜欢(需要)刷怪练级的,但是ff5的杂兵战只能说中规中矩,我觉得是不如ff7的,和轩辕剑三比起来好像稍微好一点,但和仙剑一那5秒打完MP随便花的爽快还是没办法相比。
很多人说FF5的完全体验在低通,我觉得是有道理的,但是转念一想这不就变成重策略的BOSSRUSH了吗?很多优秀的同人游戏,在这个维度上看,体验是不输FF5的,甚至犹有过之(直接给你AI出招表和全装备全技能全敌人图鉴,甚至随时查EXCEL,这可比低通FF5舒适太多了),所以所谓的低通,也没有什么神奇的。到了这里,FF5剩下的优点就只有能力上的奇思妙想了,那就和隔壁世界树4/5差不多了嘛。
整体结构略显松散,一项项看也没有特别的,我觉得FF5时至今日只能说是一个二流的游戏了。——话虽如此,还是可以想见FF5曾是多么风光,可刷可否的流程,各种机制杀的打法,许多创新的系统,在那个攻略本还要收钱的年代一定很让人着迷。只是很可惜,在岁月的冲刷下,FF5是苍老最快的那一个……
我想可以说,FF5是SFC时代限定的经典,到了NDS的时代都已显得陈旧,并且超前时代的部分也不幸变成了“错误时空的分支”,归根到底是攻略本浪潮的终结。很多老游戏看攻略要比实机游玩的体验还优秀(毕竟是最理想情况下的节奏设想),但现在攻略已经要做成细腻的引导摊到流程里了,让玩家几乎没什么不知所云或捏鼻忍玩的时间;重视策略的则恨不得直接把当前进度的数据摆在面前,方便你随时查看,真的是时代变了啊。如果过不了流程>攻略这道坎,我想可能就不得不被新时代无情抛弃。


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IP属地:天津1楼2026-09-02 20:56回复
    这些话可能说很多JRPG都差不多,但我对FF5的期待还是很高的,我觉得算是系统重视型RPG中非常有代表性的了……即使是这么新奇复杂的系统,放在今天也显得笨重了。


    IP属地:天津2楼2026-09-02 21:03
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      2026-11-09 18:20:25
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      不感兴趣
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      横井军平真的是有远见,现在看千禧年之前的游戏基本上没有不可超越的经典了,但NDS的少数硬骨头还没有褪色,不愧是一代神机……


      IP属地:天津3楼2026-09-02 21:07
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        可能说的不太准确,FF5的奇思妙想仍然是丰富而有趣的,但实际的用武之地就没有这么理想了,首先各职业都需要刷XP,达到master的过程没有这么有趣,其次build虽然多,能打的敌人也就那些个,和隔壁BG3或者神原2比一比就能发现时代的改变。可以说FF5虽然是经典的JRPG,但是JRPG的范式传统给FF5拖了后腿而不是提供了助力。我对FF7到FFX的转变不太满意,但是站在今天往回看,不得不说FF7虽然走的是一条不能回头的路,但FF5走的更是一条死路——就算做到FF5这种水平,不也就是个优秀的老游戏或者同人吗?到今天已经变成这种博物馆里的局面了。当年以疯狂的创意见长的作品,很多也是这种情况,玩法的保质期比像素演出和短对白的剧本还要短,不免让人唏嘘。


        IP属地:天津8楼2026-09-03 09:30
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          FF5的大地图本质上是线性的,一个城镇一个有遇敌的小地图,但是故意做的很大,从线性的变成了同心圆式的,每隔一段剧情就破坏一次关口,然后越来越开放。可能制作组也知道这遇敌率不得了,所以很多时候都给了坐骑,玩起来舒服很多, 这算是SFC时代的小巧思吧(尽管在“开放世界”流行之后,这种同心圆的地图估计也没人会做了)。
          不过,叠加了无聊的杂兵战之后,更大的地图也不见得就是好事……刚玩FF5的时候我觉得这个职业系统真的好天才,DQ何德何能和FF坐一桌,但是逐渐就不这么想了。一般的打怪升级模式下,打怪越多打怪越快升级越快,数值提升是有明显感觉的,但是FF5主要靠职业技能,打一个怪只给1点经验,BOSS给的职业经验也不多,前期练级真的很无聊,一练一个不吱声,不练级的话,成长又相当缓慢,魔法师能用的装备很少,奖励的密度是很稀薄的。
          论流程控制,FF5做的是比较一般的,就像很多老游戏一样,看攻略玩会觉得节奏真好啊,每一步都恰到好处,不看攻略就觉得很多地方莫名其妙,被试错一点点磨掉耐心;归根到底那个年代有攻略本这东西,厂商和开发者也算形成了一种默契,怎么玩这个游戏最好玩是有定数的。那个时代开放性强的游戏做的都太稚嫩。我觉得个中代表就是青魔法,这个设计现在看完全不如隔壁宝可梦或者仲魔——不看攻略青魔法师基本就是白板,什么敌人能放技能,什么技能算是青魔法,都相当含糊,看攻略的话才能享受花式打怪的乐趣。可以说FF5现在看真的是不上不下,只剩这个颇具想象力的大框架以供借鉴。


          IP属地:天津11楼2026-09-06 12:37
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            FF5杂兵战无聊的原因大概有几点:缺少AOE,战斗速度又不快;职业限制,有些职业就是白板,练职业的顺序对效率影响比较大;一个地区基本就三种敌人,很多时候连着遇到重复的怪,也没什么记忆点;升级需要的职业经验越来越多,可等级练高了又容易玩着无聊,打弱怪压级吧也很无聊,练到哪一步完全没数。


            IP属地:天津12楼2026-09-06 12:43
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              之前我一直听说仙剑一很多机制都是学的FF5,觉得仙剑一也就这样子。但是用现在的眼光看,仙剑一不吃攻略,一周目体验又绝对优于FF5,流程顺畅内容扎实,反倒FF5是点子新颖完成度一般的小品了……


              IP属地:天津13楼2026-09-06 12:48
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                玩了FF共鸣,突然发现FF5除了留下遗产,想一想也继承了很多遗产。现在的JRPG有很多传统还都是FC和SFC留下的屎山……各大JRPG系统上各有所长,但基础设施建设做的都差不多,不比RM强多少,像是买道具、对话卡顿、战斗选择之类慢的要死的各种不适UI,不说FF共鸣,隔壁王国之泪都多多少少有一点。
                也许日本这些公司(尤其是SE)并没有做过一个“完美的”JRPG,FF和DQ都是扛着屎山一路过来的,ATLUS也是积重难返,反倒是仙剑一、各种后起的同人、甚至目前大家都瞧不上的国产手游,一点点改掉了这些“JRPG不可动摇的传统”(比如宝箱就是宝箱,旅馆就是旅馆,恢复药就是恢复药……类似的差设计还有很多,都是上古时期埋下的坑,后起的国产RPG基本上不会这么做,其实才更合理)。以前我不理解欧美日本这些吃过见过的主机玩家,为什么会喜欢国产JRPG(所谓二游),现在看这些手游的硬实力是不在传统大作之下的,只是缺少了过去JRPG一直标榜的“玩法深度”。老牌游戏之外,什么八方旅人2,如龙,这些后起之秀并不走的更早更快更远,我想再过三十年,世界上最好的RPG多半不是日本人做的,就连最好的JRPG,可能也不是日本人做的。
                一个游戏确实要分成上限和基建两方面来看,FF5的上限和FF5的基建都是不可忽视的。看看隔壁鬼武者,只能说令人叹息。


                IP属地:天津19楼2026-09-08 20:57
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