一周目基本只推主线,加复战了几个强敌熟悉战斗系统,基本就是二十多个小时爽玩。
先说说不足,小兵数量确实少,这个没得洗,到通关也就那么几样,后期会加一些数值和招式,不过也都差不多,boss的话十多个,算是差强人意吧,只不过有些boss也是有个别招式复用的情况,也是个问题。终局boss门前也是典型鬼泣4操作。主角自身的招式也不是很丰富,基本都是围绕处理敌人攻击展开,除了鬼武具和鬼人化大招,就没有什么花里胡哨的攻击小技能。
至于广为人诟病的通马桶,我没怎么做支线,至于主线那些我最多感觉也就是给你介绍一下游戏有这么个支线系统。后期由于数值不够,难度的确起来了,最终boss三连红光投技吃了就是满血变残血,不满血直接暴毙,打的也很刺激。我就好奇有些吐槽难度低的人,是不是就是支线全做,数值碾压;一边说不想做支线,一边酷酷做,然后又把做支线的材料全升级了数值,又来吐槽敌人难度低?非要选择自己不喜欢的玩法打游戏,让自己疯狂赤史,让后再吐槽游戏做的烂是吧?另外关于通马桶,你让我捡两小时时脚印,我是不愿意的;但是你要让我重新打一下打过的火龙角龙轰龙,我还是乐意的。
最后说一下战斗系统,对比贫瘠的战斗招式,卡普空明显是把重心都放在交互上了,弹刀化劲的动画各不相同,处决也分好几个动画,小兵的招式不多,但是也是挥砍、突刺、红蓝光攻击都有,精英怪的招式更是比有些其他游戏的boss的招式都多。也有人吐槽敌人不攻击闲逛的,我的感觉是主角不攻击,敌方也偏向对峙的状态,开始攻击后敌方也会反击,boss尤为明显。这又有人要吐槽,啊这就是读指令,趁玩家出手,霸体打玩家动作硬值!这就不得说这作独特的战斗系统,精准格挡、闪避、一闪可以在任何动作中使用,强打断当前动作硬值,理论上可以在任何挥刀攻击的同时反击敌人的攻击。给常规反击技这么强的取消性能并作为核心战斗体验,并有连贯的动作展示,可以说是卡普空独创性的尝试,我在市面上没有看到任何代餐,就更别说一闪这个招牌技能更是独此一家。
最后就动作交互这方面说,卡普空给了其他动作游戏都没有的战斗体验,我觉得满分十分给个十分不是问题,至于敌人太少,动作复用,扣一到两分,其余的地图、任务、人物对于动作游戏来说都是中规中矩的水平,不扣不加,总体就是个八到九分的游戏。能多点这种游戏玩我还是很高兴的。至于价格,早买早享受,晚买有折扣。

先说说不足,小兵数量确实少,这个没得洗,到通关也就那么几样,后期会加一些数值和招式,不过也都差不多,boss的话十多个,算是差强人意吧,只不过有些boss也是有个别招式复用的情况,也是个问题。终局boss门前也是典型鬼泣4操作。主角自身的招式也不是很丰富,基本都是围绕处理敌人攻击展开,除了鬼武具和鬼人化大招,就没有什么花里胡哨的攻击小技能。
至于广为人诟病的通马桶,我没怎么做支线,至于主线那些我最多感觉也就是给你介绍一下游戏有这么个支线系统。后期由于数值不够,难度的确起来了,最终boss三连红光投技吃了就是满血变残血,不满血直接暴毙,打的也很刺激。我就好奇有些吐槽难度低的人,是不是就是支线全做,数值碾压;一边说不想做支线,一边酷酷做,然后又把做支线的材料全升级了数值,又来吐槽敌人难度低?非要选择自己不喜欢的玩法打游戏,让自己疯狂赤史,让后再吐槽游戏做的烂是吧?另外关于通马桶,你让我捡两小时时脚印,我是不愿意的;但是你要让我重新打一下打过的火龙角龙轰龙,我还是乐意的。
最后说一下战斗系统,对比贫瘠的战斗招式,卡普空明显是把重心都放在交互上了,弹刀化劲的动画各不相同,处决也分好几个动画,小兵的招式不多,但是也是挥砍、突刺、红蓝光攻击都有,精英怪的招式更是比有些其他游戏的boss的招式都多。也有人吐槽敌人不攻击闲逛的,我的感觉是主角不攻击,敌方也偏向对峙的状态,开始攻击后敌方也会反击,boss尤为明显。这又有人要吐槽,啊这就是读指令,趁玩家出手,霸体打玩家动作硬值!这就不得说这作独特的战斗系统,精准格挡、闪避、一闪可以在任何动作中使用,强打断当前动作硬值,理论上可以在任何挥刀攻击的同时反击敌人的攻击。给常规反击技这么强的取消性能并作为核心战斗体验,并有连贯的动作展示,可以说是卡普空独创性的尝试,我在市面上没有看到任何代餐,就更别说一闪这个招牌技能更是独此一家。
最后就动作交互这方面说,卡普空给了其他动作游戏都没有的战斗体验,我觉得满分十分给个十分不是问题,至于敌人太少,动作复用,扣一到两分,其余的地图、任务、人物对于动作游戏来说都是中规中矩的水平,不扣不加,总体就是个八到九分的游戏。能多点这种游戏玩我还是很高兴的。至于价格,早买早享受,晚买有折扣。


单纯爱书包












