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伤害是不是这么简单的理解

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伤害来源多种多样,比如一击,幸运,双倍,无视,攻击力,战斗威力,技能百分比,伤害数值,技能攻击力,一击攻击力等等,我们简单整理一下
1.增加数值的我们归为A类和B类,这两个都是叠加计算
A类是攻击力,就是直接显示在面板上的数值,一数字为主;
B类就是技能攻击力、一击伤害、幸运伤害、某技能伤害等,也是数值,是有条件的提升,一般为二次加算。
2.魔法/武器威力,以百分比呈现,作用于面板,我们归位C类
3.技能百分比,以百分比呈现,我们归位D类,它和C类的区别是,C类是作用于面板,D类是作用于面板加成后,所以独立建立分区
4.特殊攻击能力,比如双倍,一击,幸运,无视等,需要折算实际效益的,并且有上限有边际效应的,我们归为E类,他们每一个都有独立算法,比如双倍,+a%双倍伤害,就是X*(1-a)+X*a*2的提升比例,10%的双倍伤害就是X*90%+X*10%*2=110%X,所以提升就是E=10%
伤害的公式=[(a+A)(1+C)+B]*(1+D)*(1+E)
那么我们就会看到,[(a+A)(1+C)+B]这一乘区内,提升的量巨大,也是我们的武器,耳环,项链,4代翅膀,等攻坐骑,大恶魔,召唤转换,属性点给到的。因为根据乘法分配律,这个乘区内的每一项数值的增加,都会被D类和E类放大。
这也就是为什么力魔能强大的原因,人家buff根据等级提升A类伤害啊,五小强正是因为改动了A、C类伤害,就能起飞的根本,再强化D类,那真的是妥妥的起飞。
所以现在的改动思路都是围绕着A、C、D改动,因为E区改动要改变装备框架,B区都是天赋点加的。


1楼2026-09-07 10:52回复