正常动作游戏开发流程是这样
先设计主角的动作招式,然后按照性能标准,设计匹配的BOSS和小怪
鬼武者都是这样做的,BOSS少但交互体验明显完爆同行
但黑猴 影之刃是怎么做的呢
将主角的武器招式和BOSS分开设计,找大量外包省钱省时间
缺点是核心的交互体验极差,因为外包本身质量就是层次不齐
很可悲的是,大量没吃过细糠的轻度玩家,觉得多=好
所以现在游戏厂商基本都转向后者,像是光荣都堕落了,所以做出了类似浪人崛起 仁王3的史
明年的卧龙2不会在吃亏了
先设计主角的动作招式,然后按照性能标准,设计匹配的BOSS和小怪
鬼武者都是这样做的,BOSS少但交互体验明显完爆同行
但黑猴 影之刃是怎么做的呢
将主角的武器招式和BOSS分开设计,找大量外包省钱省时间
缺点是核心的交互体验极差,因为外包本身质量就是层次不齐
很可悲的是,大量没吃过细糠的轻度玩家,觉得多=好
所以现在游戏厂商基本都转向后者,像是光荣都堕落了,所以做出了类似浪人崛起 仁王3的史
明年的卧龙2不会在吃亏了










