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需要普及一个概念,游戏里所有的东西都是由数据组成,比如跑步速度、转向速度等,但还有一个隐藏的数据是球员的体型,由于每个球员都有一个模型,这个模型除了用于显示给玩家看外,还有一个功能就是通过模型所在坐标的位置进行模拟计算。
最简单的计算是小地图上的,通过两个点之间的相对位置变化来表示两个球员之间的位置差距,但单纯一个点无法模拟出射门方向弧线速度,这就需要一个三维的点阵来模拟球的形状、射门球员的形状、守门员的形状,由于点阵太多会造成运算数据太多速度变慢,于是游戏一般以立柱代表球员的部件,头部一个立柱,身体一个立柱,四肢有三个立柱,只要通过计算立柱的8个角就可以模拟出球员的3D位置点阵。然后通过计算来模拟球的射出和守门员扑救,以及球网、球门线等边界。
因此有时候你看到的球员模型和实际计算时的模型是不一样的,于是有的球就会直接穿过球员,有的球会还没碰到球员就反弹,有的球员还没产到对方他就倒地。