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地图名未定
核心玩法:循环圈式的Farm,也就是一圈一圈地不断清怪刷装备
地图风格:以DOTA的英雄为基础,简约的地形和玩法,极其丰富的游戏内容,高自由度的装备体系
开发方式:VJass
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1楼
2015-11-16 17:44
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这图的第一段J,用处是根据地面纹理设置通行障碍,凡是黑色大理石都无法通行
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2楼
2015-11-16 17:46
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吊炸天的地形,作者连高地都懒得刷
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3楼
2015-11-16 17:52
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两端J,前者是有问题的,因为静态变量的初始化早于bj_mapInitialPlayableArea的赋值,于是就GG了。
下面的这段把静态变量的赋值放到了初始化函数里。
最后一张图是游戏内效果,创建的树是为了方便查错,最终会被替换为视野阻断器。
IP属地:浙江
8楼
2015-11-16 18:31
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接下来开始模拟血条,这个比较麻烦,做完血条今天就可以歇着了。
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9楼
2015-11-16 18:34
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把目前能想到的,需要用的属性、需要实现的函数,都列出来。
静态属性:哈希表,用于记录 单位->血条 的映射
结构属性:漂浮文字(我打算用这个模拟血条),单位(血条的主人)
需要实现:初始化、销毁、坐标同步、刷新血条的百分比等…
进一步思考后,我删减了一些东西。
其中哈希表的删除,是因为我打算将血条的刷新放进计时器动作里。这或许会导致效率有所降低,但是函数的逻辑得到了简化,并且减少了这块结构体与外部的耦合。
由于实时刷新会用到一个中心计时器,因此我发现还需要在这里头塞一个数组,用于指向这个结构体创造的所有成员。
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11楼
2015-11-16 18:59
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经过一些调试后,血条已经有了基本的雏形。
只是还需要进行坐标的偏移,以及宽度等样式上的调整。
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14楼
2015-11-16 20:00
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先加会儿班,待会儿再做图…
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19楼
2015-11-16 20:25
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样式的问题已经搞定了,潜在的字符串泄露问题已经被我选择性忽略…
现在去把初始化函数搞定就可以回去睡觉了。
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20楼
2015-11-16 21:17
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判断了单位是否无敌或蝗虫,单位对玩家是否可见,补上了蓝条。
基本上算是能用了。
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21楼
2015-11-16 21:59
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要说优势的话,这个方法模拟血条不用导模型,也不需要Japi啥的插件支持。
要说劣势的话,21格的血蓝条应该会泄露至少441个字符串(不过这玩意儿没上万的话,一点感觉也没)。
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22楼
2015-11-16 22:03
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用文本宏写了一个工具类,用于简化哈希表的存储、读取函数。
原:SaveUnitHandle(ht,GetHandleId(key),StringHash(val),u)
新:sTab.saveUnit(key,val,u)
不过扩展性差了点,只能支持 句柄类型的key,字符串类型的val
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30楼
2015-11-17 12:52
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我新建了一个物品作为物品模板。
并准备用光环的圈圈标识地上的物品的品质(就像上图那样)。
为了解决这个模型因为有多个尺寸导致变大变小的问题,我给他加了一个要求动画名。
结果,我发现这个模型没有R通道(红色),结果使得他只能染成绿色或蓝色。
于是,我决定换一个模型。
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31楼
2015-11-17 13:20
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啊对了,昨天还写了一个用于初始化单位的工具类,这使得我可以把下图中的初始化动作精简为2行。
并且这个工具类还能被用于其它的地方。
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33楼
2015-11-17 13:35
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最终我选择了霜冻护甲和末日审判的特效,作为史诗、传说这两个品质的附加特效。
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34楼
2015-11-17 14:16
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