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一个很有趣的实验:斯金纳箱实验。他揭示了我们为什么会氪金

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具体的实验装置、步骤和行为学理论不说了,有兴趣的人可以去搜一下
这里就说一下一系列的五个实验
实验1:将一只很饿的小白鼠放入一个有按钮的箱中,每次按下按钮,则掉落食物。
结果:小白鼠自发学会了按按钮。
当不再掉落食物时,小白鼠的学习行为也会逐渐消失
实验2:将一只小白鼠放入一个有按钮的箱中。每次小白鼠不按下按钮,则箱子通电。
结果:小白鼠学会了按按钮。
一旦箱子不再通电,小白鼠按按钮的行为迅速消失
实验3:将一只很饿的小白鼠放入斯金纳箱中,由一开始的一直掉落食物,逐渐降低到每1分钟后,按下按钮可掉落食物。
结果:小白鼠一开始不停按钮。过一段时间之后,小白鼠学会了间隔1分钟按一次按钮。
当掉落食物停止时,小白鼠的行为消失。
实验4:将一只很饿的小白鼠放入斯金纳箱中,多次按下按钮,概率掉落食物。
结果:小白鼠学会了不停按钮。
当不再掉落食物时,小白鼠的学习行为消失速度非常慢。随着概率越来越低,小白鼠按按钮的学习行为没有变化,直至40-60次按按钮掉落一个食物,小白鼠仍然会不停按按钮,持续很久一段时间。
这个实验模拟了为什么“赌博”——如简单的老虎机,或者更复杂的赌博——会给予人类以依赖感,或者说,成瘾性。由于概率性给予结果,行为者很难直观地判断机制是否失效,所以单次的失败不会给予明显的“惩罚”效果,终止行为者的习惯,从而行为者的学习行为会一直持续下去。
实验5:好吧,其实实验5还是实验4,概率型斯金纳箱。
结果:这些小白鼠有很多培养出了奇特的行为习惯,比如撞箱子、比如作揖、比如转圈跳舞。
这是因为掉落食物前,小白鼠正好在进行这些行为,于是产生了“迷信”。


IP属地:江苏1楼2017-11-05 16:47回复
    这就是为什么最赚钱的手游几乎都有类似于“蛋池”的这样一个机制
    2800水从商店买一件装备和2800水买10张卡,每张卡有10%的几率抽得一件装备的期望值是一样的,然而后一种模式会极大的刺激玩家的氪金欲望
    也因此,@崩坏3很修仙 提出的初始S扩充是不可能的,期望值大概是接近70抽才出一个的初始S,而为此刺激到的水晶消耗至少在28000钻/初始s角色以上,指望着2800就拿到一个,除非真是这游戏快凉了


    IP属地:江苏5楼2017-11-05 16:58
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