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崩坏3rd吧
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【太长警告】三点思考,助你认识崩三现状
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ethershadow
誓言永恒
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全勤老玩家,三点思考,不喜随便喷。
正文之前,啰嗦两句,贴吧风气不好,错在MHY和吧务的无能。
而当贴吧的yulun环境形成了刻板拟态时,就会失去正常的思考与表达,玩家“自以为”自己的诉求可以被MHY看到,MHY“自以为”自己可以看到玩家的诉求。
但实际上,这个吧,从功能上来说,已经废了。而接下去的正文,也是一连串的废话。
送TA礼物
IP属地:上海
1楼
2018-10-09 20:18
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ethershadow
誓言永恒
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思考一:以深渊为主导的游戏机制是否合理?
天下熙熙,皆为利来。天下攘攘,皆为利往。人都是逐利的,而如何引导人的利心,成为所有课金制手游策划必须面对的问题。崩三游戏内最重要的收益资源,毋庸置疑就是水晶,而游戏从开服时就定下了以深渊为主导的收益获取机制。这一机制,可谓是崩三这款游戏的原罪。
几年前,大伟哥接受新闻采访的时候,曾经表示,玩家会为爱买单。或许,在那个时候,大伟哥心中想要打造的崩坏IP,是以FGO为目标的,消费玩家“厨力”的游戏。
如今,我们看到了FATE这一IP所获得的巨大商业成功,月球人们前赴后继砸下重金为爱买单。尝到了甜头的索尼爸爸,希望复制FGO的成功,让庄司盐川前后写了好几份PPT,做汇报、讲经验、谈方法,投入大量资本,让其他制作组做了好几款同类型的换皮纸片人游戏,结果全军覆没。索尼高层没想通,为什么会失败。而我们作为事后诸葛亮,或许可以得出一个结论:FGO依靠厨力获得的成功,是不可复制的。
以“厨力”为主导的游戏,必须引导玩家,不去过分关注角色的“强度”。CV们在各种场合大肆鼓吹“爱大于强度”的背后,是制作组对游戏的正确定位和舆论引导。即便如此,每有新角色登场,节奏榜上都免不了一番玩家间的**大战。厨力强如FGO尚且如此,这也是为什么,40人至今都不敢开放PVP玩法、甚至不敢开放PVE竞速玩法的本质原因所在。因为PVP,将会把玩家彻底引上追求强度的不归路,而这将会破坏游戏的厨力基础。
太祖有云,与人斗其乐无穷。金口玉言,放之四海而皆准。所以,绝大多数的游戏厂商,都依靠PVP玩法,来刺激玩家的消费。这种消费模式已经被无数次地证明了其价值,使得绝大多数的游戏厂商都不想放弃。毕竟,没人会和钱过不去。
然而,崩三这种既想让玩家为爱买单,又试图依靠外在于角色“厨力”的强度来刺激玩家消费时,问题就产生了。就以最近的女王为例,MHY先是靠制作动画为女王造势,试图培养玩家的“厨力”基础,但测试服开放之后,大多数玩家的目光便被立刻吸引到角色的“强度”上去了。玩家只关心,新角色在深渊竞速的能力,在战场刷分的能力。而长久以来过渡重视深渊玩法,使得一部分玩家在评价角色时,不自觉地养成了简单的二分法标准——要么天花板,要么下水道。
原因很简单。任何的竞技,都是追求更快、更高、更强,追求极限的边际效应。慢冠军1秒,和冠军10秒,没有任何区别。只有第一名才是万众瞩目,剩下的都是炮灰。于是,当女王出现时,许多玩家对她的期待,就是成为新的天花板。策划甚至无法拒绝这种对厨力游戏来说其实并不合理期待。即便是厨力强如FGO,你看看1.0版之后,出了几张金卡,几张银卡铜卡?对,星数不代表强度,强度不等于爱。可实际操作起来,呵呵。
但FGO玩家幸运的是,他们没有PVP机制。所以他们可以用爱来弥补强度,给低强度的角色喂杯子,然后自得其乐。崩三玩家也能0蛋打战场,可是他们不得不面对他们被其他人踩在脚下的痛苦。佛系的玩家可以化解这种痛苦,与世无争。而大多数玩家,求胜欲和竞技心更强的玩家,接受不了这种低人一等的差距。
于是,他们开始课金。不是因为我厨这个角色,而是因为,我不想输给别人。而这,已经和大伟哥最初的设想,背道而驰了。
策划利用了玩家的攀比心来促进游戏的课金转化率,而他也将因此付出沉重的代价。
深渊已经成为了这个游戏的原罪,成了策划无法挥刀割弃的毒瘤。追根溯源,造成这一切的原因,可能在于MHY从一开始,就没有真正深入地思考过下一个问题——
IP属地:上海
2楼
2018-10-09 20:19
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2026-05-21 16:12:33
广告
不感兴趣
开通SVIP免广告
ethershadow
誓言永恒
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或许,节奏退去之后,只剩节奏。而不合符游戏规律的游戏,终究也要走到生命周期的尽头。
IP属地:上海
7楼
2018-10-09 20:36
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ethershadow
誓言永恒
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关于节奏,我再冒着风险,多嘴一句吧。
有些节奏过去之后,请仔细看看,究竟是谁,在这场节奏中获利了?
人不为己天诛地灭,古往今来皆是如此。如果有些节奏过后,MHY狗血淋头口碑暴跌,玩家弃坑毁号心血俱殒,居然没有一方从中获利了?不可能的。一定有人获利,而他,就是节奏背后真正的节奏。
MHY有错吗?当然有错,所以再狠的节奏,也是MHY咎由自取,毕竟苍蝇不叮无缝的蛋嘛。
IP属地:上海
27楼
2018-10-09 23:11
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ethershadow
誓言永恒
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看了吧友们的一些评论,也有了一些新的想法。
诚如一些玩家所言,崩三与其说是ACT,不如说是ARPG。玩家磨炼自己的技术能获得的提升非常有限,更多的是依靠角色和装备的升级,来获得“养成”后的成就感。
对于传统的单机ARPG来说,角色和装备的迭代,是玩家的主动行为。
以荒野之息为例,林克刚刚走出初始神庙时,穿的是一身破衣烂鞋,拿的是小树枝。随着流程的推进,玩家拔起了满攻的大师剑,穿起了4星的鬼神套,背着兽神连射弓,四神护体天下无敌。一切都是如此的自然而然,玩家不会再回到初始台地拿着波克棒和猪头怪斗智斗勇的时候了。淘汰低等级的装备,是玩家们的主动选择。
而在大型MMORPG端游网游里,角色和装备的迭代,是运营方和玩家共同选择的结果。WOW从40级时代至今,一代版本一代神,玩家们不得不去追求更高的装等,才能攻略更高级的副本,然后获得更高级的装备,如此循环。
这是一个被证明行之有效的运营方法,因而许多手游厂商也借鉴这一模式。但他们忽视了手游和端游的一个差异,那就是端游的一个版本持续时间相对更长,并且能够提供足够丰富的玩法来支撑这段玩家迭代装备的时间。所以,WOWer在换装备的时候,不容易产生“我是被运营逼着换装备”的想法,他们更多感受到的,是在攻略一个个副本和BOSS之后,实力提升的满足感。
而手游,如我正文里所分析的那样,版本更新周期很短,这导致玩家的“养成的成就感”大幅降低,而产生一种我需要时刻追赶运营脚步迭代自己的装备的感觉,而这种迭代往往只能通过课金抽卡来完成,也就是所谓的“逼氪”。
在RPG手游中,有一种现象常常遭到玩家诟病,那就是数值膨胀。其实,在RPG游戏,甚至是一切具有养成要素的游戏中,数值膨胀本是一件正常而普通的事情。日本一的魔界战记系列,动不动就百万伤害,等级造成的差距极其巨大,而玩家并不会感到任何不适,反而很有快感。原因在于,任何一款单机游戏,都有打完封盘的那一天。所以,设计师很容易规划出一条合理的数值膨胀曲线,贯穿游戏的前中后期。对玩家来说,跟着这条曲线走,打完游戏,体验就结束了。
但对于网游来说,显然设计师不希望这条曲线早早收尾。单机游戏是一盘端上餐桌的红烧肉,玩家吃完就走人。而网游却是一锅火锅,设计师不断往里加料添菜,希望玩家们在这锅边上逗留足够久的时间。网游是一款永远处于“未完成”状态的半成品,而玩家和运营,则在应该加什么料、添什么菜的过程中,不断博弈。
死于数值膨胀的网游不计其数,而崩三目前来看,还是相当谨慎小心的。至少2周年了,还没出6星不是?但过于频繁版本更新,已经让部分玩家疲于应对。策划需要思考的,是提供除了课金抽卡外的另一条迭代提升的路径,同时也能促进消费。
这种消费模式存在吗?其实业界前辈们早就给出了答案。除了与人斗能刺激消费之外,与人“共斗”同样能做到。但如今的崩三,却难言有一个合格的“共斗”模式。
崩三有联机本,可以获得神之键并进行养成,这本是一个非常有潜力的游戏模式,但并没有被运营好。神之键的强度,与版本迭代的进程脱节,致使玩家不愿意投入大量的时间精力去攻略副本,而继续在深渊和战场里受虐。如何重新激活这一游戏机制,可能正是崩三走出困境的一条出路。
IP属地:上海
64楼
2018-10-10 15:10
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ethershadow
誓言永恒
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最后,关于游戏运营,再谈一下我的看法。
要谈好这一点,我们不能只着眼于MHY和崩三,只用“游戏脑”思考,而需要放眼更广阔的天地。
崩三今日的成功,需要感谢谁?我想,这个吧里的大多数人,或许都会说,应该感谢玩家。玩家作为衣食父母固然要感谢,但我却要补充一点,MHY首先应该感谢的,是国家。
不要笑,这不是一句讽刺,更不是什么空话套话。MHY在合适的时间里遇到了合适的政策,或许背后有主创们的母校支持,又或许一向将游戏视为黄赌毒三流产业的某位高官大员在这群高材生上看到了曾经的自己。真实的原因不得而知,但MHY确实生而逢时。
有些游戏作坊,干一辈子,也只能是个游戏作坊。干得好了,被业界大鳄大鱼吃小鱼;干得不好,那就滚回家种地。而MHY凭借一己之力,靠着单一IP,居然走上了IPO流程,奇迹的背后,一定有更深的原因。
但成功之路,从来都不是一帆风顺的。当乔布斯还在自己家的车库里捣鼓元祖苹果电脑时,他一人吃饱全家不愁,天马行空为所欲为。而当苹果成长为科技新星之时,乔帮主却被自己一手创立的企业扫地出门。这或许是天底下所有科技创业公司所不得不面对的难题——以技术为主导的科技公司,似乎终究会被以盈利为主导的职业经理人把控。
多年之后,乔帮主再回苹果,并把它打造成了世界第一的科技公司,但帮主故去之后,新任掌门姓甚名谁?是库克吗?不,我告诉你,是Angela Ahrendts,这个一手打造了Burberry商业传奇的女人。你或许不明白,为什么苹果越卖越贵了,但如果当你知道Ahrendts以前是卖奢侈品的之后,大概可以想到些什么。一套成功的营销策略的背后,是对海量大数据细致入微的调研、汇总、分析。而Ahrendts真的知道,她的客户想要什么。你不喜欢苹果吗?没关系,你也不是Ahrendts想要讨好的客户。
不懂的人会说,苹果“坏”,手机卖那么贵。但可能,苹果只是精而已。那么MHY呢?他们“坏”吗?我觉得,坏是要脑子的,而MHY的策划,只是“傻”。
没有合理高效的沟通反馈机制,漏洞百出的活动方案,这一切与其说是策划故意与玩家作对,道德有问题,不如说是他能力不足。明削暗改的背后,是数值策划对游戏内容理解的不足。我正文已经说过,对手游玩家来说,任何的数值改动都是敏感的,而不管是明削还是暗改,历史都证明了贴吧一样会带起节奏,既然如此,明削和暗改又有和分别呢?或许策划还抱着一种侥幸心理吧,又或许,他只是脑容量不够,忘了在公告里写下这一条了。
每次版本更新,都会有一长串的修改公告,你看全了吗?反正我是懒得看的。重申一遍,我不想为MHY洗地,给策划开脱,你要怼要骂,向着MHY团队随意去,我只是给出一个我个人的揣测而已。
有不少玩家,质疑MHY的主创团队没有初心。至少就我个人而言,我是相信他们曾经有过初心的,不然也不会制作出这样一款与同行相比如此与众不同的游戏。但是当几个人的小团队成长为拥有上百号员工的大企业时,一切都会变得不一样。你无法保证,你身边的人和你一样拥有初心,人家只是为了谋生混口饭吃。
很多玩家会觉得,你怎么不找那些有梦想有初心的人呀?好像吧里这种人挺多的啊?抱歉,我见过太多太多,空有一腔热血而毫无能力的青年了。或许,有部分这样的人,确实骗过了MHY的HR?
冰冻三尺非一日之寒,MHY的信任危机在不断透支游戏的寿命,但死地之下策划却依然还在坚持过时的运营策略,实在令人费解。楼主确实有些来自舅舅党的消息,似乎MHY的内部也存在着分歧,但具体的内容就不去妄加揣测了。
FF14能够从1.0版万人唾骂的粪作浴火重生,新任主P吉田直树功不可没,对游戏,对团队,都进行了大刀阔斧的改革。这也得益于SE高层对他的充分信任。而这样的业界佳话,并不常见。制作一款成功的游戏,需要天时地利人和,以及一点运气。BLHX墙里开花墙外香,有谁能够真正地分析出此中缘由?如今天朝如火如荼的是MOBA和吃鸡,谁又能预言出下一款爆款,是什么呢?
IP属地:上海
66楼
2018-10-10 16:08
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