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等价交换原则之列王战斗属性权衡选择

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对,又是我,廪部落。
这可能是今年我最后一次做攻略了,
祝各位玩家圣诞快乐,新年快乐!
这次我带来的是列王的战斗属性的权衡选择。
列王中有很多种不同的属性给战斗带来影响,
很多萌新在对战斗属性的权衡上往往不知所措,
不知道哪种属性对战斗带来更多的优势。
这次,我们依然套用小鱼公式,
采用等价交换的方法来阐述一下各种属性的优劣。
PS:我对小鱼的战斗计算公式仍持有怀疑态度,
是因为这个公式在某些战斗中没有得到结果的数据。
抛开技能因素除外,肯定还有无法估算的因素在里面。
但是大致上这个公式的计算还是基本和战斗结果相差不远的。
我们姑且就先用这个公式。
用怀疑的眼光看待既定的定律,
是作为数据人研究的基本准则。
当然,以下推算的公式,
只是基于小鱼攻防公式的演算,
去推算各种属性之间的性价比及平衡性,
是对比式,不是计算公式,
不是代表真正的攻防测算。
所以各位看客对于我的帖子,
觉得有道理的就听,
没道理的就不听,
有明显谬误的地方请指出。
但是无脑碰和低级怼,还请三思。


1楼2018-12-21 20:07回复
    一、等价交换原则
    两年前我曾经发表过关于等价交换原则的定律。
    主要意思为以同等价值去衡量道具或物品的价值,
    去计算投入和收获是否值得。
    之前是对道具而言,
    我们采用徽记作为最主要的度衡单位,
    比较简单。
    今天,我们讨论的是属性,
    套用了很多复杂的计算公式,
    所以大家可能会看不明白。
    不要紧,我就是要用等价原则,
    把最复杂的东西简单化,
    所以,只要看结果就行了。


    2楼2018-12-21 20:08
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      2026-08-29 10:42:00
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      二、战斗计算公式(小鱼版)

      简单解释如下:
      攻防情境——我们知道攻防都是回合制,这里所说的攻击方和防守方,并不是进攻方只能攻击,防御方只能防御,而是说,在半个回合中,出手攻击的,就是攻击方。比如A出兵进攻B的城堡,一个攻防回合中,守城先手,B先攻击A一次,然后A攻击B一次,那么B攻击A时,B就是攻击方;A攻击B时,A就是攻击方。
      攻城守城属性——由上面的攻防情境不难得出,A是攻城方,A攻击B时,A的属性是攻城攻击属性生效,B是守城防御生效;但B攻击A时,B的属性是守城攻击生效,A的属性是攻城防御生效。这一点一定要弄明白。
      加法和乘法属性——之前一再强调过攻城攻击防御、守城攻击防御是乘法属性,这个从攻击方攻击、防御方防御这两个公式就能看出来。而普通的攻防加成,则是简单的加法属性。
      攻防造成伤害——这个可以通过单兵攻击拟合推算,前辈们也推算过很多,大家自己也可以试一下,用属性低的低级兵更容易推算一些。可以看到,攻击方攻击越高,以及攻击方的攻击比防御方的防御高的越多,所造成的伤害也越大。
      兵种数量造成伤害——这个就是我们所说的,边际效益递减,输出有上限。什么概念呢,1000兵开3次方是10,100万兵开3次方是100,也就是说,想达到10倍伤害效果,兵力多了1000倍。这个也比较容易理解,如果没有这个系数递减,守城无限堆兵种数量就行了。当然,这也就能理解,为什么有人100万兵可以破4000万兵的城堡了。
      总伤害——兵种伤害这个不用说,非常珍惜的属性,可以看到直接是乘法,然后就是攻防伤害、兵力伤害,这个前面也都解释过了。影响总伤害的还有兵种技能,这个目前还是一个黑匣子。
      击杀数——击杀数就是指防守方的死伤数,可以看到,和减伤、血量这两个属性重要相关。减少死伤数,就相当于变相增加了下一轮的出征数,非常重要。


      3楼2018-12-21 20:09
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        三、攻防属性权衡
        根据以上的小鱼攻防公式,我们提取要素:
        1、攻击力加成
        2、防御力加成
        3、生命加成
        4、基础攻击力加成
        5、基础防御力加成
        6、兵种伤害加成
        7、兵种减伤加成
        8、攻城伤害加成
        9、攻城减伤加成
        10、守城伤害加成
        11、守城减伤加成
        12、兵种数量
        以上,还有一些公式中没有提及的属性:
        1、骑兵冲锋伤害
        2、对方攻击减少
        3、对方生命减少
        4、对方防御减少
        5、单人攻城攻击力加成
        6、单人攻城防御力加成
        7、守城攻击加成
        8、守城防御加成
        9、守城生命加成
        10、暴击
        11、暴击伤害加成
        12、抗暴率
        13、其他


        4楼2018-12-21 20:10
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          2)攻击加成VS生命加成
          相信大多数人都明白生命加成的重要性。
          生命加成是一个相对难堆叠的属性,
          在攻防同等的基础上,生命的差异对比就很明显了。
          如果不考虑其他的加成单论攻击加成,
          A方1%生命加成=B方攻击加成/100+0.5%
          当然生命只受到生命加成,
          而攻击力加成会受到基础攻击、伤害和攻守城伤害的加成等等而提升伤害效果。
          而与此同时双方的生命加成的提高也会逐步稀释1%生命加成的提升作用。
          也就是说:
          A方1%生命加成=(B方攻击加成/100+0.5%)/(B方生命加成+1)
          如果再计算别的加成对攻击加成及最终伤害的影响,
          生命加成的获益就越小。
          我们看下面两张对比表就能看出:



          7楼2018-12-21 20:13
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            因此我们得出一个简化计算公式:
            1%生命加成=(攻击加成/100)/(生命加成+1)*100%的攻击加成
            设生命为200%,
            当攻击加成为600%时,1%生命加成≈2%攻击加成;
            当攻击加成为1000%时候,1%生命加成≈3%攻击加成。
            当然,这只是一个大概的等比数值,
            实际上生命加成和攻击加成的实际作用还是要考虑很多因素在里面的。


            8楼2018-12-21 20:14
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              3)攻击加成VS基础攻击加成
              很多人都偏爱攻击加成,
              加上现在骑士当道,
              贴吧里基本上都是赌死刑的千篇一律。
              实际上方向就错误了!
              由于其他的伤害加成对攻击是乘积关系,
              所以我们这边就抛开其他因素只谈攻击的增幅
              攻击=(基础攻击+基础攻击加成)*(攻击加成+1)
              为便于计算,设基础攻击100
              攻击加成=100%,基础攻击加成为0时,
              攻击=200。
              攻击加成=0时,基础攻击加成为100时,
              攻击=200。
              嗯,这么算来相当于1基础攻击加成=1%攻击加成。
              但实际上基础攻击加成是非常难获取的加成效果。
              目前也只有装备的随机属性中获得基础攻击加成(裤子和鞋子)。
              而随着攻击加成的提高,
              1%的攻击加成的增益比也会逐渐减小,
              而骑基的增益比会逐渐变大。
              我们就拿12骑来说(又是12骑!)
              12骑的基础攻击力为121,
              现在700%以上的骑攻加成非常普遍了。
              当骑攻加成=700%,骑兵基础攻击加成(骑基)=0时,
              骑攻=121*(700%+1)=968
              增加1%的骑攻加成获得攻击提升为1.21,仅仅是1/ 800;
              而增加1点骑基就相当于提升8点,是1/ 121。
              我们知道五倍大天使的裤子可洗出3*3骑基
              而装备受装备科技的加成,
              一条五倍天使裤子带来的骑基加成是10.8。
              我们先来看看下面两组算式:
              (121+10.8)*(700%+1)=1054.4
              121*(771%+1)=1053.91
              10.8相对于121的基础攻击的提升幅度为8.9%。
              700%骑攻加成需要提高相应幅度8.9%,
              就差不多需要71%的骑攻加成。
              一把死刑带三骑攻加成,
              比起全套大天使的武器(无属性)来说,
              抛开其他兵种攻击18%的加成不说,
              总共带来43.5%的骑攻加成。
              而且,最重要的是,
              骑基的获益是随着攻击加成而增大的,
              也就是说,
              相对于更高的攻击加成,
              需要增加这8.9%的幅度,
              要投入更多的预算。
              而对于十骑只有90的基础攻击来讲,
              10.8的骑基加成获得的增幅就更大。
              相同的我们再看看12弓,弓基的作用就更大了:

              基础攻击加成与攻击加成的关系式为:
              1基础攻击加成=(攻击加成+1)/基础攻击*100%的攻击加成
              1点基础攻击加成,在700%攻击加成时,
              对于12骑来说,相当于6.6%的攻击加成;
              对于10骑来说,相当于8.89%的攻击加成;
              对于12弓来说,相当于11.26%的攻击加成。
              与此同时,这个比例还受到攻守城伤害的加成和攻守城减伤的影响,
              但总体来说,基础攻击的作用是偏大的。
              对于其他无强化的低级兵种,
              虽然基础攻击加成的提升幅度很大,
              但由于没有技能强化,
              所以实际战斗中发挥的效用很是有限。


              10楼2018-12-21 20:15
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                4) 攻击加成VS基础防御加成
                由于防御加成的疲软,
                基础防御加成的效用同样作用不大,
                而且基本上防御加成的随属都和基础攻击加成相冲。
                不过我们还是要计算一下基础防御加成的作用。
                套用基础攻击加成的对比公式,
                1基础防御加成=(防御加成+1)/基础防御*100%的防御加成
                1点基础防御加成,在400%防御加成时,
                对于12骑来说,相当于8%的防御加成;
                对于12弓来说,相当于8.6%的防御加成。
                按3%防御加成=1%攻击加成来算
                也就是说,
                1点基础防御加成相当于2-3%的攻击加成,
                那么3.6的基础防御加成是和13.68%的攻击加成是基本持平的。
                不过,考虑到防御的提升带来的收益逐步减小,
                加之盾兵的基础防御本身就高,
                那么步兵的基础防御加成带来的收益效果,
                是所有基础防御加成中最少的。
                战斗中我们不靠盾兵输出,
                盾兵本身也硬得可以,
                所以我们谈论的是基础防御加成对其他兵种的效用。
                放在防脆的弓兵上,还是属于不小的提升,
                但远远不如弓兵基础攻击加成来得更有用,
                加上技能强化对攻击的加成作用,
                基础防御加成总体来说还是吃亏的。
                在属性的堆叠的选择上,
                更偏向于13.68%的攻击加成而不是3.6的基础防御加成。


                11楼2018-12-21 20:16
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                  2026-08-29 10:36:00
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                  5)攻击加成VS兵种伤害加成
                  攻击和伤害也属于加成关系,
                  有点类似于基础攻击和攻击加成的对比关系。
                  伤害加成也是和攻击加成一样,
                  是百分比的数值。
                  攻击总和*(兵种伤害加成+1)组成了二级伤害计算公式
                  (一级演算公式为基础攻击和攻击加成及攻守城伤害与防御总和之间的计算公式)
                  三种属性在堆叠的同时会相互作用,
                  如果不考虑攻守城伤害属性,
                  那么伤害加成与攻击加成的关系式为
                  1%伤害加成=[(攻击加成+1)/100]/(兵种伤害加成+1)*100%。
                  设攻击加成为800%,伤害加成为0,
                  每增加1%的伤害加成相当于增加9%攻击加成。
                  设攻击加成为800%,伤害加成为50%,
                  每增加1%的伤害加成相当于增加6%攻击加成。
                  不知道上面的计算大家能不能理解。
                  因为虽然在攻击总和不变的情况下,
                  每1%伤害加成增加的数值为定值,
                  但是相对增幅是会减少的。
                  不明白的可以看下组公式:
                  设基础攻击总和为100
                  100*(800%+1+9%)*(0%+1)=909
                  100*(800%+1)*(1%+1)=909
                  100*(800%+1+6%)*(50%+1)=1359
                  100*(800%+1)*(51%+1)=1359


                  12楼2018-12-21 20:17
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                    6)攻击加成VS兵种减伤加成
                    兵种减伤加成是和兵伤害加成起反作用的,
                    但是不同的是,
                    兵种伤害加成是可持续堆叠的属性,
                    兵种减伤加成属于不可持续堆叠的属性。
                    根据公式:
                    最终伤害=伤害总和*(1 - 兵种减伤加成)
                    理论上来讲,
                    兵种减伤加成达到100%的时候,
                    任何攻击对于此兵种来讲都是不起作用了。
                    有点像100%治疗资源减免的概念。
                    但是兵种减伤是不可能堆叠到100%,
                    这样的兵就无敌了,
                    哪怕你只剩下1个兵,
                    任何人有再高的攻击属性都无法破你城,杀你兵。
                    所以,对于兵种减伤加成来讲,
                    加成越高获得的增益效果就越大。
                    解释一下这个概念:
                    假设一个兵100点生命,
                    0%兵种减伤,100点伤害1下就打死了;
                    50%的兵种减伤,100点伤害就要打2下;
                    90%的兵种减伤,100点伤害就要打10下;
                    99%的兵种减伤,100点伤害就要打100下。
                    所以推算出以下的关系式:
                    1%减伤加成=(攻击加成+1)/100*100%
                    也就是说:
                    每1%的减伤加成,
                    设对方600%攻击加成,相当于减少对方7%的攻击加成。
                    设对方900%攻击加成,相当于减少对方10%的攻击加成。
                    在技能的作用下,
                    减伤的效益还会相应增大。
                    这就是为什么笔者屡见联盟星盘里拼命去加30%兵种防御,
                    而对5%兵种减伤视而不见的现象吐血不止的原因。


                    13楼2018-12-21 20:18
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                      7)攻击加成VS攻(守)城伤害加成
                      首先我们得清楚一个概念,
                      攻守城伤害并不是像兵种伤害一样,
                      简单粗暴地硬性加成。
                      攻守城伤害是作用在攻击上的软性加成。
                      攻城伤害和守城伤害放在一起讲,
                      是因为两种伤害是有偏向性的。
                      对于车身和一般平民而言,
                      只要上车就行了,
                      所以要偏向于守城伤害。
                      而对于车头而言,
                      为追求超级集结的性价比,
                      更偏向于攻城伤害。
                      不过由于攻守城伤害并不像兵种伤害一样的直线叠加。
                      由于攻守城伤害实际上是作用在攻击上的软性加成。
                      由基础攻击、防御,攻防加成、攻守城伤害及减伤的关系式组成一级计算公式
                      也就是说,攻守城伤害在增加的同时,
                      攻防的计算公式中分子和分母都在增大。
                      公式如下:
                      A=(基础总攻击*(攻击加成+1)*(攻守城伤害+1)
                      造成伤害=A*A/(A+总防御)
                      总体来讲,
                      攻守城伤害的作用还是更胜兵种伤害一筹。
                      但在属性的取舍上,
                      兵种伤害可以优先于攻守城伤害之上。
                      为什么?
                      虽然攻守城伤害效益更大于兵种伤害,
                      但是在属性堆叠上,
                      兵种伤害是比攻守城伤害更难以堆叠的属性,
                      为了使伤害更大化,
                      在攻守城伤害小于等于兵种伤害时,
                      选择攻守城伤害,
                      在攻守城伤害大于兵种伤害时,
                      选择兵种伤害。
                      具体对比看下图:



                      15楼2018-12-21 20:19
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                        兵种伤害与攻守城伤害相比,
                        相对作用目标不同。
                        兵种伤害作用于单一兵种,
                        在任何场合下都生效。
                        而列王的战斗分为三种:
                        攻城战斗、守城战斗、非攻守城战斗。
                        攻击他人城堡,
                        集结攻击他人城堡,
                        攻击王座、神迹、水晶(巨龙)等等,
                        都属于攻击战斗类。
                        而守城、支援他人城堡,
                        防守王座、神迹、水晶等等,
                        都属于守城战斗。
                        秘境攻防、野外攻防、爬龙塔等等,
                        都属于非攻守战斗。
                        在非攻守战斗中,攻守城伤害都不生效,而兵种伤害生效。
                        但是在不同的是,攻守城伤害对所有兵种都生效。
                        这样一对比平衡,攻守城伤害的作用和兵种伤害是对等的。
                        只是不同的玩家相对于自己的城堡水平,以及兵种偏向,
                        对属性也具有偏向性。
                        所以,
                        攻(守)城对于攻击加成的关系式,
                        可以参照兵种伤害加成与攻击加成的对比关系。
                        即:
                        1%攻(守)城伤害加成=[(攻击加成+1)/100]/(攻(守)城伤害加成+1)*100%。


                        16楼2018-12-21 20:20
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                          8)攻击加成VS攻(守)城减伤加成
                          由于攻守城减伤是作用在防御上的,
                          也是基于基础防御之上通过公式计算之后才能得出具体伤害。
                          公式是:
                          A*A/[A+基础总防御*(防御加成+1)*(攻守城减伤+1)]
                          所以攻守城减伤可以看作是防御上的硬性加成。
                          注意,攻守城减伤区别于攻守城伤害的计算,
                          攻守城减伤作用于分母而不作用于分子。
                          攻守城伤害是软性的加成,
                          而攻守城减伤可以看作是防御上的硬性加成,
                          所以攻守城减伤的实际作用更加有限。
                          不过即便如此,
                          攻守城减伤的作用还是大大强于防御加成。
                          如果不考虑到攻守城伤害的软性作用,
                          只计算防御。
                          那么攻守城减伤与防御加成的计算公式为:
                          那么伤害加成与攻击加成的关系式为
                          1%攻守城减伤加成=[(防御加成+1)/100]/(攻守城减伤加成+1)*100%。
                          而3%防御加成=1%攻击加成(对比式),
                          当[(防御加成+1)/100]/(攻守城减伤加成+1)*100%>3%时
                          我们可以选择提升攻守城减伤,
                          反之,
                          提升攻击加成比攻守城减伤来得更实际。
                          而随着对手攻守城伤害(注意“对手”两字)的增加,
                          更弱化己方攻守城减伤的作用。
                          总体来讲,攻守城减伤是偏弱于攻击加成的。
                          所以我们在洗龙晶属性的时候,
                          选择攻守城伤害+兵种攻击比双攻守城来得更实际。
                          (PS:天启者龙晶可选择全兵攻击/伤害+攻城伤害+全兵血量的组合)


                          17楼2018-12-21 20:21
                          回复(8)
                            9)兵种数量
                            兵种数量是一个难以对比的属性。
                            由于兵种有效输出量是兵种数量的立方根,
                            所以很难量化增加的兵量与攻击加成的对比作用。
                            相信前不久的多排多龙集结消灭500万的战报很多人都看过。
                            实际就是通过多排兵种的有效出击量来增加攻击的幅度。
                            在攻城中,更多的出征代表着更优化的攻击和生还人数。
                            在守城中,更多的兵量可以减缓每回合由于战损而减少的攻击幅度。
                            我们可以通过:
                            增加的兵量S 1=(³√(S+S1)- ³√S)/ ³√S*100%的攻击幅度,
                            去测算给攻击带来的实效。
                            比如说单兵种中,
                            10万兵的有效输出量是46
                            20万兵的有效输出量是58
                            由此增加10万的单兵数量带来攻击强度的增幅是:
                            (58-46)/46*100%=26.09%
                            我们还可以通过兵种数量*生命总值,
                            去计算可以承受多少的伤害。
                            总体来讲,
                            相对于攻城,
                            在攻击强度有保证的情况下,
                            出兵数量优于属性,
                            而对于守城而言,
                            在兵种数量具有一定规模的时候,
                            选择提升属性会更实际。


                            18楼2018-12-21 20:22
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                              2026-08-29 10:30:00
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                              四、其他战斗属性之间的权衡选择。
                              1)骑兵伤害VS骑兵冲锋伤害。
                              要了解冲锋伤害的运作机制,
                              需要先了解骑兵技能的运作机制。
                              之前我有发帖探讨过兵种技能的运作,
                              但是由于疏忽而导致对骑兵的技能描述是错误的。
                              经过我反反复复不断尝试进攻防守攻击再攻击,
                              终于得出一套比较理想的解释方案。
                              首先我把骑兵分为三种:
                              近战:十一骑、十骑、八骑等
                              远程骑:十二骑、九骑、等
                              狮鹫:把狮鹫归类为一种,
                              是因为狮鹫同时属于近战,但技能与近战骑又有区别。
                              首先:骑兵伤害对于骑兵任何攻击都是生效的。
                              1、普通攻击:所有骑兵的普通攻击都是直接打在前排的第一个兵种上(通常是盾兵);
                              此时骑兵冲锋伤害不生效。
                              2、冲锋:44%几率攻击远程部队并附加冲锋伤害,
                              其中的附加的冲锋伤害是直接加成在冲锋伤害里面去计算的。
                              当对方有远程时候,冲锋技能触发后是直接打目标远程的。
                              当对方没有远程的时候,也就是说没有后排,
                              那么冲锋技能判定触发时,前排便是最后一排。
                              注意这里最后一排不是指兵的顺位,
                              是在近战兵中随机挑选一个目标攻击。
                              此时技能冲锋伤害也是生效的。
                              3、践踏:属于近战骑的AOE技能,但触发几率不高。
                              首先,要判定是否冲锋,
                              冲锋生效后再判定是否践踏。
                              践踏同时攻击五个目标,是前排后排同时无差别攻击。
                              最高强化50级,可以造成普通攻击的1.3倍伤害。
                              此时骑兵冲锋伤害不生效。
                              4、闪避:近战骑兵防守专属,可以看成是另类减伤,
                              但同时对方的枪兵会依长枪技能等级减少闪避效果。
                              枪兵是近战骑类的克星。
                              乱射和高级乱射:远程骑专属技能。
                              和践踏相同,先要判定是否冲锋。
                              冲锋攻击生效后,再判定是否乱射。
                              乱射是100%攻击后排远程,
                              当或没有远程时,会默认前排为最后一排。
                              高级乱射最高造成普通攻击1.2倍的伤害,
                              此时骑兵冲锋伤害不生效。
                              高级乱射与乱射相比,不但触发几率高,
                              而且伤害系数也高,
                              这就是为什么强化前后的天马骑伤害有着天壤之别的根本原因。
                              5、杀戮:狮鹫专有技能。
                              首先狮鹫的攻击判定目标全是后排远程,
                              这一点和其他骑兵的普通攻击不同,
                              当没有远程时,会默认前排为最后一排。
                              其次杀戮也是需要判定才生效的。
                              但目前杀戮的判定几率都还是未知数。
                              当杀戮生效时,
                              同时骑兵冲锋伤害也生效。
                              这个技能的伤害计算公式为:
                              普通伤害*(骑兵冲锋伤害+1)*系数。
                              系数就是技能里显示的伤害倍数。
                              高强化的杀戮技能有近0.8倍的伤害系数。
                              6、撕裂:狮鹫专有技能。
                              攻击时有几率附加流血效果。
                              这个技能效果是不会在杀戮技能目标中生效的。
                              此时骑兵冲锋伤害不生效。
                              从上面的技能解析中可以看出,
                              骑兵冲锋伤害只对冲锋及杀戮技能生效,
                              其他技能概不生效。
                              天马骑很多时候,
                              直接造成更多伤害的,
                              是高级乱射。
                              这样的技能一对比,
                              我们可以看出骑兵伤害与骑兵冲锋伤害的实效性了。
                              按冲锋几率44%来算,
                              1%骑兵伤害≈2.5%的骑兵冲锋伤害。
                              由于其他技能的稀释(尤其是12骑)
                              实际效用:
                              1%骑兵伤害≈5%的骑兵冲锋伤害。(平均对比)
                              所以这是为什么戒指的随机属性上,
                              骑兵冲锋伤害有12%那么高,
                              而骑兵伤害只有1.2%。
                              当然,这个对比式不能一概而论了,
                              对于狮鹫来讲,骑兵冲锋伤害是有加分的。


                              20楼2018-12-21 20:22
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