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对罗马的战略心得以及对罗马兵种的全面评价(2)

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emmmmmm。。。。。上一个贴发了快有两年了,最近终于回坑全战。想起来还有坑没填完,所以重新发个贴,看过我以前那版的小伙伴们记得水层楼告诉我由于最近买了steam上面所有的全战游戏,对最新版的各种问题有了最新的了解。这次的讲解分为内政,派系斗争与政治体制,事务官,以及战役攻略四个板块组成。想看兵种介绍的请移步老帖,多谢合作!


IP属地:澳大利亚来自iPhone客户端1楼2019-01-03 22:57回复
    顺便祝福全战三国的诞生已经预购了。
    萨拉丁镇楼


    IP属地:澳大利亚来自iPhone客户端2楼2019-01-03 22:59
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      2026-05-13 22:01:42
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      除此之外,老帖也还有一部分兵种没有讲解完,我会在申精工作完成之后继续更新话说为什么一直不给加精


      IP属地:澳大利亚来自iPhone客户端3楼2019-01-03 23:02
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        IP属地:澳大利亚来自iPhone客户端4楼2019-01-03 23:07
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          1. 内政:如果说士兵的战斗力和玩家的操作技术是决定战役是否胜利的关键因素的话,内政就是决定你有没有本钱打这样的战役的关键因素好的内政可以随时让你真正做到满编遍地走。综合来说,内政分为好几个板块。第一个板块是建筑,而建筑又分为粮食建筑,民忠建筑,人口建筑,军事建筑,和收入建筑。很多建筑还拥有复数的效果,比如角斗士学校既加民忠,又加收入,还可以招募角斗士,同时具备了三个功能,是实力强大的建筑。但是很多建筑在具备强大加成效果的同时也拥有负面效果,比如耗费粮食,降低民忠等等。民忠太低了会叛乱,粮食没了部队会减员,所以玩家必须考虑其中的利害,选择对局面更有利的建筑。然而很多人却没有搞明白其中的精髓在哪。我看到过很多玩家的裆,几百粮食,有的行省30+的民忠加成,甚至还有50+的。整个版图遍布着各种民忠建筑和粮食建筑,但是这些有用吗?粮食能增加补员速度,但是只要粮食超过了10就会达到最大补员加成,再往上是没有任何卵用的,所以可以认为一切总数超过了10的粮食都是垃圾。民忠同理,只要民忠加成足够维持行省一年四季维持100的民忠就行了,也就是说就算你的民忠每个回合只加1,也可以达到最大税收加成,而任何每个回合民忠加超过5的都属于垃圾。你建建筑是为了增加收入,而不是让行省的民忠和粮食总量越来越高,很多人粮食很多,行省也很安定,然而就是没钱。为什么?因为他们忽略了建建筑的最终目的是什么。


          IP属地:澳大利亚12楼2019-01-04 10:27
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            所以综上所述,得出的结论是粮食建筑和民忠建筑都是能少建就少建,其余的空位全部都用来建造增加大量收入的建筑就行了,而不是一味的让粮食越多,或者让民忠更高,因为这些建筑往往也带有低收入这个特点,所以只要能满足最低需求就行了。


            IP属地:澳大利亚13楼2019-01-04 10:31
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              这里再特地讲一下行省法令的问题。一般罗马的法令都分为加税率,加民忠和粮食,加工业产值,和加行省政党忠诚度这几个。但是我说过了,一切都是为了增加收入,所以民忠和粮食没必要用额外的法令去增加。行省政党忠诚度这个我会另讲,因为加忠诚度的方法有很多,没必要浪费白白的增加收入的法令。加税率或者工业产值都能增加收入,但是问题在于一个行省里面只有部分建筑是工业收入,剩下还有民营设施收入,娱乐收入,商业收入,海上贸易收入等等等等。你增加了工业产值只能增加工业建筑的收入,但是加税率却是整个行省的收入一起加,显然税收可以带来更高的收入。所以法令一般就选税收,没有别的选择。


              IP属地:澳大利亚14楼2019-01-04 10:39
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                建筑,是要讲究行省规划的,在行省规划里面行省的种类大致可以分为四种。第一种为农业省,提供粮食,所以追求的是产量最大化。第二种为经济省,专门建设高收入建筑以达到收入最大化。第三种为研究省,专门建设研究型建筑来加快科技发展,并且同时生产部分粮食来补足需求。第四种为军事省,拥有各种军事建筑以及加buff的神庙和训练场来达到军队素质的巅峰。这里讲一下为什么要将功能以行省的单位划分。如果你将各种建筑分散建设的话,会出现以下几种问题。第一,法令最多只能顾及到五个行省,所以法令带来的强大税收加成想要达到最大化的话就只能让少数的行省集中所有的经济建筑来最大限度的增加收入。第二,贵族作为能增加大量税收的事务官也只能最多招募五个,所以同理,最好用在集中了所有经济建筑的行省。这两个因素导致了经济省必须要有的两个条件。第一,经济省必须拥有最多的城镇来建设最大数量的经济建筑。第二,经济省必须天然拥有尽量多的经济海港来扩大收入。所以在选择经济省的时候首选拥有四座城的行省,并且海港要越多越好。
                分散建设对军事省的建设也非常不利,因为这样就没有军事专精的省了你从哪里搞拥有极限战斗力的部队呢。


                IP属地:澳大利亚16楼2019-01-04 17:39
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                  2026-05-13 21:55:42
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                  经过上面的讲解,经济省是一种益精不宜多的存在。在全图范围内,拥有四座海港的行省只有阿菲利加省,而拥有三座海港的大希腊,毛里塔尼亚,和迦太基西班牙也都在附近,所以可以说是天赐罗马经济省了在寻找经济省的难度上非常低。这样的局面奠定了罗马扩张最好往非洲扩张的战略。北方政治外交混乱这个我们一会再说,南方则战略纵深较浅,很容易维持战线,使得扩张要容易许多。一旦以上这四个肥的流油的行省落入你的手中,天下基本上可以说是已经大定了
                  对于罗马来说军事省的建设很大程度上取决于目标行省的辅助兵营是否有强力兵种,不过也要同时考虑到分布的平均程度,否则会出现招兵困难的情况。首先,意大利行省的奇迹建筑使得行省具备得天独厚的超大招兵量,而意大利本身也是罗马的政治中心所在,所以建设成军事省是完全没有问题的。意大利也可以招募强力的同盟精锐步兵和同盟精锐骑士。前者是不输罗马军团的强力步兵,后者是罗马第一冲骑,战术意义极高。同时,凯尔特高卢和阿奎塔尼亚行省因为可以招募罗马第一近战骑兵贵族骑手和鬼步♂射手高卢猎人这两种强力部队,所以也很适合建设成军事省。我个人更喜欢凯尔特高卢,因为名字比较帅。同理,希腊也很适合建立军事省,因为有第一弓克里特弓箭手和辅助重装步兵。土耳其中部的卡帕多细亚也很适合作为军事省,因为这里也可以招募贵族骑手。你的军队到了东部也可以获得招募强力近战骑兵的能力。这里,可能会有人问为什么不选择小亚细亚行省作为军事省来招募罗德岛投石兵呢。因为如果这样的话军事省的分布就会不平均。况且在已经可以招募克弓和高卢猎人的情况下罗投的战术价值已经被稀释了。小亚细亚行省本身又具有非常优秀的建设为经济省的条件,所以我一般不会选择小亚细亚行省为军事省。


                  IP属地:澳大利亚17楼2019-01-04 18:02
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                    剩下的就是作为经济省和军事省天赋没有那么高的地区了。粮食比较紧缺的话你可以选择少量作为研究省,其余的都作为农业省。这个就看你自己的选择了。


                    IP属地:澳大利亚18楼2019-01-04 18:13
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                      给大家先发张图证明我没有吹牛这是奥古斯都帝王的一个极难埃及档,我种了25回合田,只有七座城市,但我的埃及行省在各种加成的情况下收入高达7000。大家可以仔细看看我的建筑和事务官加成。电脑的行省五个加起来收入也比不上我一个


                      IP属地:澳大利亚来自iPhone客户端19楼2019-01-04 21:29
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                        接下来将对各种建筑进行讲解,会有大量截图出没


                        IP属地:澳大利亚来自iPhone客户端26楼2019-01-08 07:51
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                          有小伙伴说我的埃及有首度收入不算,那我就附上真正的罗马行省这是仅仅靠三级建筑和部分二级收入达到了两个八千和一个九千六的三个经济省,大家可以先看一下经济省的建立思路,基本上所有的经济省都是按照这三个省的思路来建的


                          IP属地:澳大利亚来自iPhone客户端28楼2019-01-08 19:14
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                            更一些吧


                            IP属地:澳大利亚来自iPhone客户端40楼2019-01-15 03:44
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                              2026-05-13 21:49:42
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                              文化都会,所有行省首府的必备建筑,满级后增加500收入和12%全资源产值。这里讲一下全资源产值增加多少其实就意味着全行省收入能提高多少,跟税率的功能是一摸一样的。并且资源产值会与税率相乘来计算行省收入,所以能增加全资源产值的建筑是非常好的建筑。经济省必备全满级。


                              IP属地:澳大利亚来自iPhone客户端42楼2019-01-15 05:59
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