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如果版本不回调,接下来还有一系列亟(jí)待解决

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对于新版本调整资源分配的思路我是赞成的,但衍生出来的一些细节恐怕还需要数个版本的改进才能基本完善。
现版本对单人一路不友好是非常现实的,很多习惯了中单的玩家一时还无法接受。因为没办法刷对面野压制对方中单,加上为多人线加强过的防御塔和塔下高达天赋的加持,使得中单要单杀对面非常的困难。 即便能侥幸单杀对方,可惜目前包括前期击杀金币奖励减少,死后可以继承吃兵线经验使得少数次数的单人线单杀滚雪球的效果不大,加上对方劣势以后会更谨慎的缩塔,而300补兵因为有杀线也很难压有一定技术水平玩家的塔刀,因此还是难以达成压制。
至于打野,因为前期打野出球,而球没有任何的属性,所以打野前期的伤害有限,中路线短,而300里面位移泛滥保命也多,闪现CD又短,打野抓人对于自身发育而言高风险,不小心抗下塔可能被反杀,甚至不管能不能抓到人都会导致自身的经验落后,想通过中野联动来压制对方也不现实。
当然ty的初衷并非如此,双人路的经验获取比例进一步提高,表明跳跃骨子里是支持双中的。双中的话,单人路难压制的问题就会小很多。首先现版本助攻可以获得与击杀不相上下的金币奖励,两个人合理输出对于缩塔的敌人也可以造成足够的威胁,优势滚雪球会明显一些。
目前版本所暴露出来的问题,远不光是对于单人路的不友好。个人感觉,觉醒,线上购物和天赋都有一定的问题,再过去的版本,这些设定是加快游戏节奏的积极设定,但在现在大幅优化资源分配后,就有点过犹不及的意思了。而种种问题,在某些机制不健康的英雄身上会被重重放大,中单的游走难就是这几个问题复合产生的。
现版本游走中单,是个高危职业,边路极易出击杀,助攻给钱又多,随便补一些输出装备,加上边路很多英雄因为自身机制的优势有着进攻向的极端觉醒,输出非常的高,被2个人集火就有大概率被秒,当然不光中单游走,打野抓边路也面临同样的问题,而且打野前期没法出属性装备,比中单更容易被秒···
所以什么是机制不健康呢?简单的说,就是赖。严谨的说,就是玩家之间无法形成相互之间的积极的互动,而只有单方面的消极互动。其实这套说法也不是什么高明稀罕的理论,只是一些被moba玩家所熟知的原则而已。
什么是相互之间的积极互动呢?就是甲出招,乙来应对,如果乙应对成功,那么甲就要面临风险,这个风险的大小,是由甲出招成功能带来的收益大小来决定。话比较绕口,简单来说,玩家间的博弈,风险和收益成正比。
当然,我不会要求一个moba游戏中任意两个英雄之间必须存在健康的博弈,但300里面,英雄机制无法形成博弈的情况也太多了一些。这个东西不用往复杂了说,回归到最本源的情况,我觉得moba游戏对线博弈的基础,就是技能命中VS走位,不是不能超脱这个原则,但应会有其他方面的干涉(CD时间,技能真空期,能量或资源消耗等)
300初期的绝大部分英雄,还是遵循了这个原则的,包括记忆金属,平天大圣,貂蝉,一众从lol抄来的英雄等等什么的~从这个游戏真正开始涉足动漫英雄后,原则开始被侵犯,再到45英雄出现,几乎被彻底践踏。例如说saber的W嘲讽,这可能是300英雄第一个出现的赖技能。我们不妨对比一下LOL里面和saber W技能类似的,老刀妹的某个技能。当自身生命低于对方时,眩晕对方1秒,释放距离近身。而saber当时的w呢嘲讽呢?当自身生命不高于对方,也就是满血可嘲讽对手满血,嘲讽对方2秒多,会使得对方主动走近A你,可以间接强制对方位移,释放距离大约300~350,最要命的是saber自身还有个位移技能~~~更要命的是saber还有个被动可以保命减伤大幅降低自身的风险····以当时英雄的平均水平来讲,这个技能是真的脏真的赖。面对突进上来嘲讽的saber,走位有用么?600+突进距离+300+嘲讽距离,加锁定释放?你走**位呢?反打有用么?1秒起步可以长达2秒多的控制时间,够对面打死一个脆皮两轮了。缩塔有用吗?间接强制位移轻松拉出塔范围~~
不是我要婊saber,或许saber这个英雄设计出来的时候,300还不是7V7,从单人对线的角度来看,saber因为其他技能伤害不高,这个W除了配合游走抓人并不显得特别过分,开一旦到了多人路对线一方伤害足够轻松秒杀某人的情况下,这个技能就显得很过分了呀。之所以提到这点,也是顺便解释了,无视技能命中VS走位互动原则,且风险和收益不成比例的技能泛滥的时候,即便从单人对线扩展到多人对线的时候,大多数情况会让对线失衡的情况更严重,而不是遭到遏制,要不你以为蓝套问题是哪来的?
saber之后,300对线失衡的问题就伴随各种奇葩英雄的出现越演越烈。什么初代16,初代火拳,初代夏娜等等,基本就是视原则为无物,但那个时候,好歹没有45的机制,新英雄出来谁都能用,竞技场的平衡问题比现在稍微好点。
有了评判标准,我们回来看那些被婊得很多的英雄,不难发现都是博弈失衡的现行犯,而且大家要尽量从单人对线的情况来看,前面也说了,很多情况下,多人对线只会放大失衡。
桐人,他要消耗你,走位有用吗?他有风险吗?在没有风险的情况下,有其他因素制约吗(CD时间,能量消耗)?三点一考虑,大多数英雄在和桐人对线的时候,基本没办法产生博弈~这也是桐人在漫长的一段时间里面充当中单守门员的原因。按照这个思路修复英雄,并不会有多难,例如saber的嘲讽,改成敌我血量差距越大,嘲讽时间越长就合理多了。
还有贴吧一直争论不休的三笠,按照此标准,你还觉得技术流的英雄?很多英雄面对三笠有应对的办法吗?能走位躲刮吗?有博弈吗?有风险吗?
所以总结下来,300英雄不平衡的一大根源,在于存在众多无视技能命中VS走位原则,以及风险博弈原则的傻瓜式技能,随便就能列举一车,骨王的E,君莫笑的僵直弹那宽度,艾米莉亚的EW,诗乃的狙击等等等等……说白了,一个重视平衡的游戏,技能是对方走位正常就不可能打中为基准,而傻瓜式技能,是释放准确对面就不可能走位躲开。前者需要进攻方来预判,后者则需要防守方来预判~前者是进攻方风险,后者是防守方风险,进攻方风险,可称为积极互动,而防守方风险,则称为消极互动。
所以你还能说你的真爱英雄是清流吗?


IP属地:湖南1楼2019-01-29 13:30回复
    暖贴


    IP属地:吉林来自Android客户端2楼2019-01-29 13:34
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      2026-08-23 22:46:42
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      黑猫算赖皮吗


      来自Android客户端3楼2019-01-29 13:35
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        太长不看


        IP属地:吉林来自Android客户端4楼2019-01-29 13:38
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          关于天赋,有几个天赋是肯定有问题的。例如右边的一夫当关,就是50%概率降低15伤害,这个天赋的减伤期望是每击7点,而三百里面有些英雄的技能是些多段伤害会被这个天赋大幅克制,低等级的时候尤其如此以至于崩盘。例如垃圾车的Q,承太郎的欧拉等~我没击的伤害***没15点呢,你一个天赋可以当我半个技能伤害还是常驻的,那还玩个毛?
          此外,能量过载的触发条件过于简单,对比lol的雷霆,需要三种独立类型的伤害在规定时间内打到同一人物身上才能触发,而三百的能量过载甚至可以同个技能打到包括小兵在内的2个小兵+英雄就能触发?导致某些英雄的长距离地图炮可以直接触发过载,或者多段伤害技能直接触发过载,太随便了啊。


          IP属地:湖南5楼2019-01-29 13:44
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            ty只想要卖45 才不会帮你平衡英雄差距咯 要是平衡了强度党才不会去买45 注定了45就是版本爹 克制45的位置都要削 削死不管 基本上要下次出中单45爹才有希望能改回中单的地位


            IP属地:浙江来自Android客户端6楼2019-01-29 13:49
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              你说的很多东西,我怕ty的技术人员做不到


              IP属地:浙江来自Android客户端7楼2019-01-29 13:52
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                我不同意LZ对三笠的说法。这版本控制那么多,三笠挂过去没风险?再说了,三笠本来就绝活。凭什么这么难练的东西就一定比无脑英雄强?


                IP属地:吉林来自Android客户端8楼2019-01-29 14:04
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