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回复:【CF代码解析】2.0版——第一章

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弹道相关数据我将其分为三大类:
1.状态类数据:该类数据的特点是,他们每组都有五个参数,按顺序分别对应站立静止,下蹲静止,站立移动,下蹲移动/静步,跳跃。其中跳跃状态采用特殊运算方式,所以即使是和其他四种状态下数据相同的情况下,它的实际效果也会差于其它四种状态。
这类数据是为了区分各种状态下不同的弹道而存在的。不同状态下弹道不同的主要原因就是来自于这类数据。
2.节点类数据:该类数据的特点是,均按照子弹数编写,这类数据大多都是决定弹道走向的数据,该类数据往往是CF弹道形成的最基础数据,比如射击偏角,落点区间等等。
3.非常规数据:这类数据的排列比起前两者,规律性是最差的,甚至会存在明明是同一组的数据,但是连单位都不同,他们的一组数据中既不是按照5种运动状态排列,也不是按照子弹节点排列,也是解释起来最困难的数据。但是这类数据对武器的影响往往还特别大,甚至贯穿一个武器的点射和连射能力。
除此之外,武器的数据还有决定伤害,各类速度相关等数据,我们会在后续的帖子里慢慢讲。


IP属地:日本来自手机贴吧18楼2019-06-28 02:13
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    这个应该加精


    IP属地:湖北来自iPhone客户端19楼2019-06-28 02:20
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      2026-04-18 17:36:57
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      弹道解析部分(1)
      ——状态类数据
      1.命中率基础值(命中率区间值/最小,大干扰值)
      例:M4A1-雷神
      (PerturbMin1 0.0043 0.0040 0.0053 0.0048 0.0063 )
      (PerturbMax1 0.155 0.150 0.185 0.158 0.190 )
      1.0版原文:
      数据作用:这组数据表示在不同姿势命中率的最大值和最小值。(按顺序依次为站立,蹲下,站立移动,蹲下移动,空中)
      数据大小影响:最小值越大首发命中率横杆越长,最大值越大命中率衰减后的最大命中范围越大。
      2.0版补充:
      这组数据等于将命中限制在了一个区间,它确实影响命中,但却不是决定命中的唯一数据。所以说如果将这几组数据列出来然后说这就是五种姿态下的命中的话,是错误的,比如这是三年前实测阶段的老图:


      IP属地:日本来自Android客户端20楼2019-06-28 02:20
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        上面的数据是当时读像素块得出来的不完全准确的值,大家可以无视,但是只是看长度也知道和这五个数的比例是对不上的,即使除去跳跃状态的不同算法,也是如此。
        因为,这五组数据只是决定命中的数据之一,而不是全部,他们的意义更大的是在于将命中限制在了一个区间内,而真实的命中还需要计算命中相关的其他系数以及即时的命中衰减状态,这个之后再详细说。
        同时,该数据挂钩准星大小。
        总结:CF所有武器命中率都是以线或者矩形的形式存在。这部分数据表示了命中率的最大值和最小值(前提是其它变量不变,因为还有其它数据会影响命中)。单发命中率的具体大小和形状,还要看它的首发落点区域。如果是中间落点,则是直线,不是中间落点,则是矩形。这点会在后面落点概率处详细说明。
        上面的结论,仅限首发且无精准衰减及浮动的情况。且不是全部武器都符合这个规律,例如副武器。
        副武器由于算法和步枪的区别,无论首发中区间命中概率是百分之几,都是失准的。所以拿着COP 33 34 33的落点区间,沙鹰/破空等0 100 0的落点区间,然后说COP首发失准,这种说法是错误的,因为其实它们都失准,其实有沙鹰或者破空的朋友可以找个远点地方打一打立刻就会发现不是线形了,这只需要一个简单的测试。关于这方面的详解,就等我们讲到落点区间概率时候再说吧。
        研究过程:这个就要追溯到三年前了,其实说来也有趣,三年前当我们研究到精准变化率的时候,就已经发现这个数据不是决定命中的唯一值,然后美琴和泥鳅问我,要怎么命名,我说,命名太长的话不好记,干脆拿最有代表性的特点命名吧,所以最初命名为命中率极限值。
        再之后,因为我隐退了两年,不知道是不是这个问题就被大家遗忘了还是怎么,后来这组数莫名就直接变成命中率了。
        后来我回来后为了严谨,和SOREN商量,要体现出他不是决定命中的唯一值,所以我回归后尤其是最近的评测多数都以“初始/最大命中基础值”或“命中基础min/max值”来称呼了,不知道大家喜欢哪个呢?
        再然后,就是不得不说,三年前我和美琴 泥鳅 Lighthui组成破解研究小组开始一门心思破译这些数据的时候,最早发现这组数据不是决定命中的唯一值的是泥鳅。没错,就是那个为了评测打弹道图打了几万张叠加图的人。他最早发现了这组数和他的实测结果对不上,这才引发了我和美琴小辉的后续研究,当然还有两年后和soren,柚子,尿素进行的彻底实锤。


        IP属地:日本来自Android客户端21楼2019-06-28 02:22
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          总结:横摆和上扬的最大值是决定弹道好坏的关键数据之一,他相当于弹道的整体框架,属于看一个武器好坏的最硬性的指标之一。
          研究过程:这个就不存在啥过程了,当时只是看一眼我们就知道怎么回事了,因为太明显了,然后就是找了大量武器做参照,发现都符合规律,也就这么实锤了。


          IP属地:日本来自Android客户端23楼2019-06-28 02:23
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            3.射击干扰细节值(射击偏角系数/落点间隔)
            例:M4A1-雷神
            (DetailPerturbShot1 0.968 0.970 0.930 0.940 0.900 )
            1.0版原文:
            数据作用:这组数据表示在不同姿势连射过程中的每发子弹间隔,也就是第N发与第N+1发之间的距离大小。
            数据大小影响:临界值为1.15,小于1.15时,数值越小间隔越大,且此时弹道为上扬。大于1.15时,数据越大间隔越大,且此时弹道为反向下降,也就是子弹向下跑。等于1.15时,间隔为0,此时弹道不会上扬也不会下。
            图为pertub大于1.15时的连射弹道逆向运行:


            IP属地:日本来自Android客户端24楼2019-06-28 02:24
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              来自Android客户端25楼2019-06-28 02:26
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                顶一哈


                IP属地:陕西来自Android客户端26楼2019-06-28 02:26
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                  2026-04-18 17:30:57
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                  2.0版修正/补充:
                  补充/修正:其实这组数据翻译的时候,是有细节这个词,所以给很多朋友的直观印象就是,这组数并不重要对吧?恰恰相反,这组数影响力一点不小于精准变化率,他直接影响弹道走向和弹道落点的细节。
                  细心的同学就会发现,后座回复和后座衰减值(之后会详解),只有一组,也就是说,并不区分运动状态,而在那组数据基础上,影响各类运动状态的,恰恰就是这个参数,正是因为他的存在,各种运动姿态的后座变化,才会如此不同。
                  另外,很多朋友会疑惑,为什么要有这种反向偏移的设定。其实很好理解,之前的一切和射击偏角相关的数据,其实都只是决定偏角,如同我们在极限后座那里说的那样,只是决定从中心向上下/左右的偏角,并不决定方向,而决定方向的关键,恰恰就在这一组数据上。
                  同时,这组数据是少有的可以在极端数据情况下突破极限后座框架的数据,而且由于它是一个同时参与多项武器属性计算的参数,如:精准度,准星大小,射击偏角,后座方向等等。所以它所决定的属性,远远不止这些,这组数据对于武器的多项属性都有着极大的影响。
                  比如,它对五种状态下的准星比例也有影响,离1.15的基准值越远,自然该运动状态下的准星就会越大。
                  重点补充一点,该数据直接挂钩准星,且是影响各姿态准星大小比例最重要的数据之一。
                  并且,这组数据的另一个重要意义是,挂钩精准度,注意,这个游戏里除了少数数据(到时候会讲),多数挂钩精准度的数据都会挂钩准星,反过来也是如此。
                  总结:这组数据影响了了连射时的偏角。改数据不仅影响纵向上扬的弹道,对左右的横向摆动同样有影响,因为影响的是射击时的偏角,所以直观打在墙上的感受就是两发子弹之间的疏密,这也是我们最早期将其译为落点间隔的原因。
                  这组数据同时还影响各姿态下准星大小,而且也是让只有一组的后座衰减回复数据实战中弹道出现了五种效果的重要数据。
                  研究过程:这组数据当时主要是我和美琴完成的一次研究,当时发现了上扬和下沉的临界点以及对弹道的影响。再之后就是两年后,我和柚子进行了很久的研究,因为当时发现武器各姿态的准星比例,在很多数据都找不到对应的,后来柚子偶然提醒我贝雷塔的这五个数是相同的,然后我们对比了贝雷塔的准星比例,瞬间就发现了这组数据的另一作用,就是挂钩准星并且是对各姿态准星比例影响最大的数据之一。再之后就是和soren实锤了挂钩精准度的结论。


                  IP属地:日本来自Android客户端27楼2019-06-28 02:26
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                    4.后座回复细节值纵向/横向(射击细节反应纵向/横向)
                    (DetailReactPitchShot1 0.130 0.117 0.220 0.160 0.350 )
                    (DetailReactYawShot1 0.0723 0.0720 0.1300 0.0730 0.2000 )
                    1.0版原文:
                    数据作用:这两组数据分别表示不同姿势单发点射的上扬和横摆完全回复间隔。(单位“秒”)(按顺序依次为站立,蹲下,站立移动,蹲下移动,空中)因为间隔越大,实际上扬速度越快。所以在实战中,跑动射击往往更快(需要更少数量的子弹)到达极限后座(当然,造成这一结果的不止这一组数据)。
                    数据大小影响:数值越大上扬和横摆速度越快。实际表示的是单发射击后座完全回复的时间,实则决定了不同姿势上扬的快慢,如:跑动状态数据多数很大,所以上扬幅度也很大且很快就达到了最高点。
                    2.0版补充:
                    这组数据决定的不只是后座回复这么简单,要知道,后座回复高,意味着单位时间内的回复能力就越强,也就是说其他参数不变的情况下,高后座回复的武器是可以直观从弹道上体现出来的,因为更强的回复能力,实际上的直观体现就是,连射时武器的上扬会变得很慢,弹道就更加密集,而反之则会上扬幅度加大,弹道会看起来很稀疏,并很快就会达到极限后座。
                    举两个非常好的例子:
                    在站立状态下,9A91单发命中恢复时间是0.5秒,和GPM4一样,按理说很平庸,但是上扬回复却达到了0.058秒,远小于GPM4的0.13秒。所以虽然9A91的速点因为平庸的精准回复导致速点子弹多了就不是很容易跳弹,但是它就是不容易上扬。也就是说,点快了的9A91虽然点不准了,但是子弹就是一团的堆在一个范围内,而不容易出现上扬。
                    同时,9A91的很多弹道参数和M4系列都极为接近,区别很大的主要就是这一组弹道,所以实际上9A91的小连发密集度比M4要高得很明显,这也再次说明了,该数据影响的不只是点射,还有扫射时的弹道密集度,原因也很好理解,因为回复速度快了,所以同样的回复时间内,它会向原点回归更大的幅度,而弹道上的直观体现自然是弹道更密了。
                    图为和M4A1系列弹道数据重叠率极高,但就因为这组数据的过度优秀,其弹道密度相比M4系列有着明显的提升的9A91:


                    IP属地:日本来自Android客户端28楼2019-06-28 02:28
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                      再说另一个例子,AK103单发精准回复是200毫秒,和英雄级M4一样,是少有的强化命中回复的AK系列武器,虽然速点比AK47舒服很多,但还是不敢点的和M4一样快,因为AK103后座回复和AK47是一样的,比M4A1大,所以接近这个速度速点,M4还没开始上扬,AK103就上扬了。这里说一下,大部分武器的单发精准回复的数据都比单发后座回复大,所以大部分的武器快速速点后,都是先出现跳弹后出现上扬。
                      最后再说下,之前大家普遍喜欢把这个数据和精准回复分类到一起,但是随着深入研究,我们发现这是错误的,因为这组数据的运算机制和精准回复有着本质的区别,这点我们会在之后详解精准回复的时候更加详细的讲解。
                      总结:这组数据表示连续单发射击能使后座完全回复的间隔(也就是不会出现上扬和横摆),也就是说,这组数据实际上反映的是后坐力是否完全恢复的临界值。


                      IP属地:日本来自Android客户端29楼2019-06-28 02:29
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                        火钳刘明


                        IP属地:辽宁来自iPhone客户端30楼2019-06-28 02:29
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                          前排卖瓜子


                          来自Android客户端31楼2019-06-28 02:30
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                            本次代码解析的状态类数据讲解就到此为止,更多的代码解析我们会尽快更新,敬请期待,谢谢大家对我们一直以来的关注与支持。


                            IP属地:日本来自Android客户端32楼2019-06-28 02:30
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                              2026-04-18 17:24:57
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                              后记
                              很多朋友其实在问我“为什么离开评测团?”,“你自己建的团离开不可惜么?”之类的问题。这里我可以和大家说一下,其实某种程度来说,我在完成弹道形成理论1.0版本后(距现在3年左右),就有了离开的打算,毕竟“生产工具”都给大家做好了,其实我走也是可以的。所以那时候开始,我就一直在对美琴“交代后事”。
                              虽然当时对他们说,1.0还有很多不完善的地方,需要进一步完善,但是我的意思是,不能什么事都要我一个人带队,就算我不在了,只要大家“造福玩家”这份心还在,相信你们会自己做下去的。
                              再之后就是有一天和美琴发生了些小小不然的事,其实现在想想,还是自己太任性的问题,一怒之下走了,然后就再也没有回来(现在想想,理由很**)。之后就是你们知道的,我隐退了2年多。
                              我虽然离开了这么久,我一直偶尔会悄悄关注下大家的破解进展,然而令我失望的是,这个东西真的没有人再做下去,甚至评测都只有几个老团员偶尔还能写一写;破解的话倒是Lighthui 美琴 泥鳅这些老成员都在私下做,但是谁也没能公开,也就是等于虽然还有这些老成员在努力,但是终究都是“自己研究着玩”,不成体系。
                              随后我决定回归,为的不是别的,就是为这件从自己开始的事,也从自己这里画上一个句号。我回来的目的很明确,那就是主要三件事:
                              1.完善1.0中不完整的部分,这对于评测人员等于“生产工具”,这个东西是坏的,那么产品肯定是有瑕疵的,完善这个,刻不容缓,所以各位能看到今天这个帖子。
                              2.将主流武器评测补全,很多人成天求的那些个主流武器评测,什么各种AK M4 斯泰尔 EVO COP QBZ03等等,就算是CF全武器太多了补不完,起码要把这些主流武器补完。让大家起码可以深入理解这些主流武器。
                              3.完成这些后,寻找下一个接班人。“不在其位,不谋其政”,既然选择了做团长这个身份,我个人觉得每次更新的新枪给大家出一次总评,好枪出详细评测,没什么用的枪简单说明为什么不行,然后带队随时完善弹道论应该说是义务。如果当我觉得我做不到这些的时候,我自然没有理由占着这个位子,享受网路上虚无的“赞美”。


                              IP属地:日本来自Android客户端33楼2019-06-28 02:31
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