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回复:DEFECT IS NOT DEFEAT——大型机器人单卡联合测评

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平均分9.26,标准差0.592
快速检索,非常受欢迎的一张卡。同时也是非常简单粗暴的一张卡,就是一费的过牌卡。那么,过牌的卡多了,怎么来评价质量呢。
1. 过牌量:一费过3/4,是非常强的。机器人能与其相比的只有散热片这一特殊过牌卡。(其他职业的,观者的潦草急救,毕竟是金卡。)可以说,过牌效率是非常高的。相当于一费净赚了2/3张手牌。
2. 发挥战斗力,并不必须依赖于升级位。有些过牌卡,不敲是很难发挥的,典型的比如冷头、剑柄,然后杂技。杂技这个有点特殊,单从过牌量来看,杂技是抽3/4,弃1,实际过道手上的手牌量是比检索小的,但是猎手有相应的弃牌体系卡进行配合,如本能、大师这种。甚至可以丢掉不想要的诅咒、状态牌来避免对自己的损害,是配合了本职业的。那检索和本职业的配合呢?看第三条。
3. 和本职业的高契合度。无论是最古老的打卡组机器人,还是现在非常主流的能量机,对于过牌何能量的依赖都是很严重的,也是集中在定向检索和运作这两个机器人的特色上面。卡组的战斗力哪里来?费多,打出去的牌多,就是狠,这点毋庸置疑。那么久可以看做我们手头有两种资源,手牌和费用。机器人产生能力的方式很多,内核、双倍能量、裂变、回收、等离子球等,能给我们带来大量的费用。而有了费用,没手牌可打,也是等于零,快速减速这一张能用费用带来大量手牌的卡,就给我们解决了这个问题,配合冷头+、散热片等,再加上回收掉低效卡,就达到了机器人打法的所谓的循环。
缺点:非要说有什么缺点,那就是费用不充足的时候,位置很尴尬。前期没费抓了尴尬,后期有费,但是抓不到了。这是我个人愿意顶着风险裸抓的一张卡,因为后期太好用了。即使被暴打,我也要硬顶着打出那两个字——真香!
总结:一张简单粗暴的过牌卡,高效率的过牌,非常切合机器人的能量和循环体系,裸抓存在一点危险,但后期总会让人觉得值得。


IP属地:上海290楼2020-04-06 23:47
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    平均分7.96,标准差0.639,白卡排名第五
    首先,这张牌是张攻击牌,其次,这是一张白卡,最后,这张牌是张过牌卡(废话)
    那我们从这三点能得出什么结论?
    机器人这个职业,在作战中,基本上都是以充能球相伴的。这点在高进阶下尤为明显。
    知道了这一特点,再来看编译冲击的效果:每拥有一种充能球,抽1张牌。
    机器人一共有4种充能球:电、冰、黑、光。我们来依次看看每一种充能球
    电球是机器人初始即带有的充能球,基本上会伴随机器人到战斗结束。
    冰球是机器人在高进阶下的防御体系核心之一,每个玩球的机器人都会或多或少备一些。
    黑球是机器人的强输出手段,配合相应的控球与成长手段可以兼顾过渡与核心的作用
    等离子球是机器人的加费手段,支撑起半个机器人的能量体系。不过由于和费用挂钩,等离子球的获取手段相对较少。
    于是,一个机器人中最常见的便是电球和冰球,黑球和等离子球相对少见一些。
    那么在这个环境下,编译冲击大致相当于一个剑柄打击+。
    这就是编译冲击的主流认识,接下来就是私货内容了。
    横向对比机器人体系内其他的过牌卡,我们很容易发现一个问题:机器人的过牌卡,除了快速检索,想发挥足够强的实战作用,都必须强化:
    冷静头脑:强化前抽1,基本没法当过牌用;强化后抽2,可以作为辅助过牌手段。
    超频:强化前抽2,强化后抽3,不过副作用在早期比较大
    散热片:强化前抽1,强化后抽2。强化前就是一个防能力鬼抽的手段,强化后才具有过牌卡的性质
    而快速检索则因为是蓝卡,在获取难度上比白卡高得多。
    这个时候,编译冲击的优势就很明显了:一方面,编译冲击是白卡,在获取难度上比大部分蓝卡过牌卡要容易的多;另一方面,编译冲击不需要强化,拿到就可以直接使用,这在高进阶且机器人敲位本就吃紧的情况下非常宝贵。
    而限制编译冲击作用的因素有两个:球的种类与球位。
    这两个因素可以直接合二为一:控球。
    举个例子:一个冰球机,卡组里除了冰球以外,其他的球只有一个电击+和一个聚变+。很多人就认为这个卡组不适合拿编译冲击。
    其实大部分情况下并不是这样。假如在费用充足的情况下,完全可以通过其他产球和控球手段,使头上的球变成“电-冰-等离子”的模式,这个时候编译冲击就可以当个没强化的快速检索使用。
    甚至可以做的更精细:假如有一张万物一心,那么可以手动控球到:“(从左到右)等离子-冰-电”的顺序。此时打完万物一心时,电击+回到手牌,打出电击+卸牌后头上依旧是三球并存的状态。即便再产一个冰球(比如冷静头脑),头上还是三球并存。假如此时手里有递归,甚至可以把已经位于最右的等离子球重新还原到最左。
    这就是黑球/推球机器人的难点——控球
    控球不仅要控好自身球的顺序,还要合理分析局面,把球控到对之后最有利的状态。这便是机器人的【规划】手段之一。
    不过控球说实话相当难。一方面是很多产球/控球手段不好抓且吃强化位,另一方面控球的计算量确实太大,非常不好学。
    因此很多人放弃了控球,编译冲击便“退化”成剑柄打击
    但是如果控球能力非常强的话,编译冲击强度相当之高,甚至在一些时候不输于快速检索。
    这就是我对编译冲击的解读。


    IP属地:上海291楼2020-04-06 23:59
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      2026-04-21 09:51:36
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      以下附几个以编译为主过牌的卡组

      冲就完事了

      典型的“电-冰-等离子”三球体系

      编译无限


      IP属地:上海292楼2020-04-07 00:01
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        平均分5.93,标准差0.703,蓝卡排名26
        超频,放到机器人卡组,是个什么地位。
        0费过牌。一提到0费和机器人,脑子里必然有什么东西一闪而过。机器人0费牌较多而且特点明显,甚至有其自己的0费牌小体系。刮削、万物一心,无一不展示着机器人0费牌的地位。刮削和万物一心都作为机器人对于0费牌的检索。超频在抽牌堆时能被刮削检索,重在启动;超频在弃牌堆时能被万物检索,重在复用。至于刮削和万物一心,我的塔圈内有几位很强的大佬,可参考他们的卡牌测评。
        不看这张0费过牌在0费小体系中的配合,这牌又怎么样呢,这时先关注一下这牌塞灼伤到弃牌堆的问题。
        机器人的弃牌堆也跟其他角色不同,机器人有不少对弃牌堆的利用手段。堆栈,弃牌堆大的时候能给出很多的防御,全息,能对弃牌堆作定向检索,等等。但是,灼伤显然不是用来全息的,用来配合堆栈,灼伤加个超频两点防御,看起来还行,但会不会太蠢了点。
        这个灼伤不是这么看的。机器人的弃牌堆,由于角色特点,普遍比其他角色偏大。究其原因,一来机器人卡组本身就抓得大,为了带大量能力而用大卡组稀释能力牌这个说法虽然不全面,但是有其道理。二来,机器人的弃牌堆作为了一个垃圾场的作用,举个很简单的例子,启动需要的内核超频塞的虚空灼伤全塞弃牌堆,在洗牌之前,对抽牌堆不会有任何影响。弃牌堆作为垃圾场这个概念详见贴吧精品“能量机打法探讨”。
        既然弃牌堆大,很直观地,灼伤的影响相对较小。事实上很多能量机第一次过穿牌组启动完,对着那一大堆虚空都丝毫不慌,也不需要在意那几张灼伤。不敢打超频的,也就那些不无限不能玩之类的卡组。
        前期效益来说,一般来说效果不太明显。但如果恰好能利用超频主动洗牌,则可能带来巨大收益,比如说将下一次精简提前很多打出干掉精英避免一次重击,这个个例引出了卡组循环问题的收益,详情可以看贴吧精品“何谓无限?——浅谈‘卡组循环’在卡组构筑中的作用与应用”。


        IP属地:上海293楼2020-04-07 00:04
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          平均分5.53,标准差1.159,在16张机器人白色单卡中排名第11。
          获得与你当前弃牌堆中牌数相等(强化后+3)的格挡值。
          存在感并不高并且几乎可以说是大卡组专用的白色防御单卡。
          从卡牌叙述最浅显地考虑,要发挥它的作用,需要整个卡组的构筑偏大且分配合理。分配合理意指有较为完备的检索、加费和过牌体系,也只有这样才可以让堆栈收益最大化。其原因在于机器人的卸牌手段一般情况下只考虑回收、刮削和用费用打出,回收对堆栈的收益忽略不计,刮削和堆栈有着有趣但不堪大用的配合。那么只考虑用费用打出作为卸牌手段,要让堆栈收益最大化,需要较强的卸牌(此处意指将手牌资源转化为弃牌堆资源)能力。一般具有强卸牌能力的机器人都是需要完备的运转体系的。
          经过上问的概述,接下来首先讨论一般情况的堆栈用法,即默认以能量机构筑为核心的卡组在实战中。由于复数冷静头脑和全息影像的存在,完备的能量机卡组在运转的同时就已经有了一定防御的能力,故运转能力已经完备的卡组对堆栈的需求并不高。如此看来,堆栈或许更适合以一部分运转能力换取防御能力的老式机? 实际上并非如此,这取决于堆栈先天对于运转端的较高要求,运转能力不足的卡组往往是拿不起堆栈的。
          经过这样的总结,我们可以得出浅显的结论:一般情况下的堆栈适合作为缺少集中的能量机的防御补足手段。其明显的上位替代是硬化机体,实际上,由于大卡组机器人对抓卡的容错性较高,在卡组数量达到30张及以上并且具有较为完备的检索能力时,抓取堆栈是不会有太大问题的。而对于超大型卡组而言,堆栈可能有着更甚于硬化机体的发挥。
          下图两张卡组是一般情况(能量机防御外挂堆栈)下的卡组,从实战经验来看 30张及以上的卡组抓取堆栈是一个非常不错的选择。


          IP属地:上海295楼2020-04-11 20:56
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            这一局时间过于久远,甚至抓了没有改动的重编程,诸位读者忽视即可。
            接下来讨论特殊情况,即均卡卡组中的堆栈用法,出于笔者自身使用机器人的经验本身就不推荐均卡卡组这一抓法,在此仅一笔带过。
            均卡卡组中的防御体系本就和能量机的防御体系不同,由于缺少完备的运转体系,均卡卡组中的非冰防御手段地位相较于通常能量机的非冰防御手段更高一些。这是因为均卡卡组无法短时间启动。通过推冰和集中获得大量防御,在这样的前提下,堆栈的抓位是比较高的。可以说,在卡组超过25张这一临界点之后,均卡卡组的堆栈可以发挥非常大的作用。甚至更大于硬化机体和力场。
            综上所述,通过两种情况的分析,我们可以大致得出如下的结论:在通常的能量机体系中,堆栈的泛用性并不高。可替代性低。数值较为出色。是缺乏集中时大卡组机器人补足防御的有效手段之一。而在均卡体系中,堆栈的泛用性略广一些,通常作为是均卡卡组有效的防御手段出现。


            IP属地:上海296楼2020-04-11 20:57
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              平均分8.5,标准差0.597,蓝卡排名第七。
              均衡,获得13(16)点格挡。本回合保留你的手牌。
              先说缺点,缺点是没有出现在观者的卡组里,完。(不是)
              那么正式开始。
              不知道是不是设计者有意为之,从卡牌设计上看,均衡是有几张明显的高费防卡的兄弟姐妹的,即:火焰屏障、力场、护身、扫腿。考虑贼整体数值较低,先不比较扫腿。这几张卡的升级版都是16甲,除均衡外,未升级版都是12甲。这样微妙的不对称一定是制作组精心设计的。具体原因无需讨论细究,仅从这几张卡的设计类比上来看,均衡的敲位是很低的。它的提升不大,仅1.5防/费,最重要的是不能强化它的增益效果(制作组:保留两回合?你在想peach),因此一般是不主动敲的。
              不能强化它的增益效果的原因当然是这个效果实在是太太太强了,一回合的金字塔体验卡。这个效果使均衡成为在机器人几乎全部卡组都可使用的万用卡,对卡组的润滑效果非常好,下面介绍三个作用。
              第一,最表面的作用,规划。将手牌留下打combo,比如将能力牌留下,等到打了散热片、雷暴后再打出。也可以防止鬼抽。
              第二,帮助无限。机器人的无限一般是十卡无限,即将废卡全部留在手牌中,只打出抽牌卡和能量卡。均衡可以将废卡直接保留在手中,也就省去了每回合初始时要付出的将手牌拉至循环所需下限的费用与过牌。
              第三,助于卡组循环。将效率低的牌留在手中,不使它们洗入弃牌堆,从而使低效率卡不会进入抽牌堆、弃牌堆的循环,变相提高高效率卡的打出频率,这在运转能力不足的前中期是很有意义的,尤其是有漆黑的卡组。多打高效卡卡,少打低效卡,把费用压榨到极致,这样的打牌效率是最高的。对机器人来说,有两张卡是用比较另类的方式促进循环的,即回收和均衡。
              总体上来说,是一张使用起来非常舒服的卡,也因而有较高的分数与较低的标准差,抓一张不亏。


              IP属地:上海297楼2020-04-11 20:58
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                平均分7.46,标准差0.667,蓝卡排名第12。
                硬,真的很硬。对比机器人所有的物理防御卡,硬化基本是后期最好用的防卡了,具体可以对比其他的物理防御卡的分析。
                硬化约等于多重释放了2集中/4集中的冰球,数值还是不错的。当然,也没有特别优秀,从设计上看,只是1费一张防御++。硬化脱颖而出的原因是它是唯一一张跟能量机有所联系的物理防御卡。机器人有充足的能量组件,导致能量机经常面临各种费用溢出,而x费卡能够最高效地反复处理溢出的费用,这一点在暴风雨的楼层中有详细的分析。X费省卡位的效果在老头和心脏效果明显,而且也能提高卡组的稳定性。抽到硬化,单卡就能提供足够的防御,基本不会太伤。而硬化的下限则是被回收掉当作一张双倍能量。综上来说,相比于其他物理防御卡,可以说是非常优秀了。
                硬化比较吃敲位,作为一个能量机,能白捡一张敲过的硬化还是挺香的。
                X费一次性消耗完所有费用的特性也会带来卡手和不灵活的副作用,比如卡陀螺卡陀螺和卡脱落,很多时候x费卡都是作为卡组的收尾。当然,这是可以通过合理的卡组构筑而规避的
                但硬化对机器人来说还是差点意思,毕竟硬化不吃集中,只吃敏捷,成长性自然差点。机器人的主流是球,主流的防御手段是冰球,还不吃脆弱。硬化虽然不错,终究是物理防御,除了大卡组的堆栈及前期过渡,物理防御普遍不如冰球,而且吃脆弱debuff导致在二层及个别boss,尤其是心脏,不能发挥出真实水平。


                IP属地:上海298楼2020-04-11 21:06
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                  2026-04-21 09:45:36
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                  平均分9.83,标准差0.308,排名白卡第一,同时也是标准差最低的白卡
                  简单粗暴的加费,一张可以直接获得2(3)费,而副作用在大卡组机器人中可以说是微不足道。即便算上虚空的减费,也相当于凭空增加了1(2)费,简直超模到姥姥家了。
                  但是虚空有个问题,就是没法打出(没有医疗箱的情况下)。整个卡组循环来看,就是用两个抽卡位(内核和虚空),一个将来的手牌位换1(2费)。
                  单单从单卡数据来看,除了简单粗暴的加费以外内核加速不算很优秀。但机器人没有其他更好的能多次使用的直接加费了,聚变需要运球;陨石需要启动(5费猛男当我没说);汇集需要卡组大小和牌序,没抓够时汇集没用,汇集沉底也没用;裂变和双倍能量都不能重复使用,所以内核作为能重复使用的单卡直接补费手段无可替代,在能量机里有着重要地位。
                  说过了重要性,接下来说缺点。内核的缺点就在于这张虚空,虚空会影响下一轮的运转,但这无伤大雅。首先就是机器人卡组一般偏大,相对而言虚空的比例就降低了。还有就是当机器人卡组完成启动后也不怕虚空的卡费用以及占卡位了。费用-1,多打个内核就好。卡位-1,用打内核给的费打个防御清理下手牌就好。而启动阶段一是卡组没有完成初步循环,二是对这种直接补费卡需求极大,内核能大大加快启动速度,所以启动阶段可以基本无视虚空。
                  总之,多次使用内核加速的情况下,即便可以通过大卡组来一定程度降低虚空对卡组的影响,最终也会把虚空全部抽上手,造成手牌位的减少。但是除了内核加速,机器人真的没有什么别的靠谱的稳定加费了。所以哪怕面临一手虚空的尴尬情况,也不得不反复打出内核。
                  另外,内核加速在没有过牌的情况下,很容易造成费用的溢出。所以如果抓了内核,建议多补充一些过牌以防止一手内核没牌可出的窘境。
                  tips:0费抽虚空或者全息捞虚空不减费,刮削过虚空会-1费后弃掉虚空。


                  IP属地:上海302楼2020-04-19 11:29
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                    汇集这张卡是本次机器人卡牌评价中蓝卡评分最低的一张、也是机器人所有卡评分倒数第3,仅在弹回和扫荡射线这两张基本属于不知有何用处的卡牌之上。从如此恶劣的评分可以看出大部分人认为这张卡非常难用。
                    本卡的核心特征:它是一张大卡组中生效的可复用能量卡。在我看来,这卡难用的主要原因是它的几个使用条件相互有冲突且难以满足使用需要、同时和其他机器人卡的配合较差。机器人中最受推崇的打法是“能量机”,重视卡组控制和卡牌循环,而这张卡的使用要求很大程度上和卡组控制相违背,同时这张卡本身的不稳定性太大,而控制这种不稳定的手段则过于匮乏。而在实战中要用好这张卡,主要要求也是采取手段控制住它的不稳定性。结合这张卡的特征和能量卡的适用条件,就能看出为啥这卡使用非常困难。
                    能量卡的主要使用时机有以下几种情况:1.启动过程中,用于增加费用打出能力卡和消耗卡。(消耗性能量卡,如双倍能量同样能实现这一目的)
                    2.启动完毕后,使用可复用的能量获得方式,以在一个回合中使用更多的卡牌。
                    我们首先来讨论这张卡一般条件下的使用要求:为了让这张卡起到加费卡的作用,需要在抽牌堆中至少有12(10)张卡。因为抽牌堆中的卡牌次序是随机的,因此如果我们想要抽到这张卡并让这张卡有一个加费的期望,一般可以认为卡组中应当有至少10*2+5=25张卡。而在实战中,过牌必然带来手牌数的增多,因此一般可以认为实战中如果纯粹靠抽卡发挥汇集的效果,需要一个至少27~30卡的卡组。
                    理论上说第一轮洗牌之前、尚未启动完毕的机器人和均卡/印卡大卡组机器人很有可能是满足这样的卡牌数要求,但这张卡的不稳定性还是给它的使用带来了很大的阴影:只要这张卡略微沉底,那么这张卡的加费效果就会完全消失,而本来机器人的启动过程和均卡/印卡流大卡组机器人就面对着卡组方差过大的缺陷,而这张卡的加入虽然会带来加费期望但同时会恶化这些卡组的弱点:高方差,使得其效果很差。同时,对于印卡流机器人而言,随着印卡的进行卡组会变得越来越大,从而使得每次洗牌变得更慢,而汇集的加费能力的恢复需要洗牌的发生,洗牌能力极差的印卡流中汇集效果也因此远低于其加费期望所表现出的。
                    另一个层面上说,对于启动完毕的机器人,作为一张不消耗的加费卡在抽牌堆中有10张卡则是过高的要求。首先,.机器人的启动完毕以打完能力和消耗卡、卡组瘦身到目标厚度为重点,因此卡组厚度会迅速下降而不符合汇集厚卡组的要求。其次很少有能量机卡组有超过10张的核心有效卡。另一个层面上说,为了让汇集切实地发挥出可复用加费卡的作用,需要在把汇集捏在手里的条件下洗牌以让弃牌堆的卡进入抽牌堆,而一般情况下对于机器人来说,让弃牌堆的卡进入抽牌堆需要通过抽牌至洗牌进行。每次要成功让汇集的加费能力增长1,需要抽牌堆中卡牌数量增加5。而在通常的卡组中很明显汇集增加的1费是无法满足增加的5张卡的抽卡要求的,毕竟机器人的最佳不消耗过牌快速检索+只能做到1费抽4,超频作为可复用抽牌卡普遍被认为代价过大。曾经的重编程可以作为0费过6使用,配合其他抽牌卡有希望实现超快速洗牌从而增加汇集的可用性……但这个也已经随风而逝了……
                    上文也提到了,这卡的缺点也在于和其他机器人卡牌的配合比较差。作为1张1费卡,它不能被万物一心回手。各类定向检索卡想应用于它也会面对各自的困境:搜寻本身就要面对鬼抽问题、全息影响本身需要1费,而从弃牌堆回手的汇集一般加费期望也很低等。
                    而要让汇集这卡切实地发挥作用也分为两个用法:增加其作为启动用能量的可用性和增加其作为可复用能量的可用性。用作启动用能量的例子大家应该都还比较熟悉:在起手抽牌能力有保证的时候(如瓶装散热片时)大卡组瓶装汇集、瓶装搜寻时抓汇集并多抓能力卡等。
                    而要增加其作为可复用能量的可用性,关键正是在于“汇集的加费能力的恢复需要洗牌的发生”。机器人所有可以拿到的卡牌中,有一张可以在保留手牌的条件下直接触发洗牌,而不需要将卡组抽空:深呼吸。因此在卡组中有适当数量的深呼吸时,汇集可以很好地发挥出加费效果。根据我本人的实战经验,启动完毕后剩余15~25张的卡组,双深呼吸可以用汇集起到非常好的加费效果。另一个层面上,如果卡组总共能够做到0费过5以上,汇集也能比较好的起到可复用加费的效果。 然而机器人要达到这个目的非常依赖大量的无色卡,如亮剑、妙计、急躁等,考虑到抓取特定无色卡的难度,实战意义可以说非常小。


                    IP属地:上海303楼2020-04-19 11:32
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                      卡牌简介:每有一个充能球,造成4点伤害;
                      升级后,每有一个充能球,造成6点伤害。(单体伤害卡)
                      评价:
                      弹幕射击是一张极具特色的机器人专属物理输出卡,相对于其他物理输出卡牌的简单粗暴,弹幕射击与机器人的特有属性——充能球有效的结合起来。但事实上,根据我所看的大部分主播的抓牌习惯和云人经验,这张卡事实上有点不受待见。原因在哪里?原因正是在于它的条件,充能球。弹幕齐射的伤害与充能球的数量是成正比的,而没有体系的抓填充球位的卡很容易使得机器人在前期暴毙(尤其指小红),但是能够保证稳定的产球,弹幕齐射是一张极具成长性和发展性的输出卡。
                      那么,重点就来了,如何保证能稳定快速产球。其实在早期机器人流派中,有种以推球来达成输出和防御的流派,即推球流。推球的核心理念及原理就在于机器人的球的多样性,电球能输出,冰球能防御,黑球能爆发,能量球能给能量。而这四种球正代表着尖塔的基本理念(就是少了个过牌(虽然之前也有,就是没活出测试版))。这四种球获取的难易度为能量球>黑球>冰球≥电球。
                      再谈谈每回合所需要达成的基本目标,一回合你需要干的事归根到底只有两件,输出来削减敌人的血量,防御来抵挡敌人的攻击。这正好与最为容易获取的冰球与电球相合。那么这时肯定有人会问,我抓的球大部分也是电球和冰球啊,为什么却会防不住或者伤害不高呢?我们再回到球的触发上来,以冰球为例,没有加集中的情况下,球挂在球位上每回合结束时只提供2点防御,激发时消耗充能球,提供5点防御。一般没有集中的情况都是在一层卡组未成型,而一层大部分的防御手段是没有升级的防御,同样也只提供5点防御,可见激发时冰球提供的防御是可观的。此外,激发不受回合限制,只要能推的出去或是双重释放这种特殊激发手段,你就能获得球的效果,这点与普通触发只能回合结束得到效果是有明显区别的。由此可得出一个明显结论,在早期球位只有三个并且集中低的窘迫情况下,激发是球的最好利用手段。再值得一提的是,集中低是球需要通过激发手段利用的重要原因,球位并非是有效的弥补手段,球位的多少取决于集中的高低,集中高了,球直接挂在球位上才有明显收益,这时才需要增加球位来扩大收益。但集中低的情况下,球位多反而影响了球的激发。所以,球位的扩增永远是建立在有集中的基础上的。
                      同时为了读者的方便我这里把与电球与冰球的有关的卡牌列出,有兴趣的也可以去看其他楼层的卡牌讲解。
                      电球:电击,球状闪电,暴风雨,雷暴,混沌,静电释放,彩虹,电动力学
                      冰球:冷静头脑,寒流,冰寒,冰川,混沌,彩虹
                      在高进阶的情况下,减战损是抓取卡牌的核心理念,与此相应的冰球的重要性明显提升了,但这并不是说只拿冰球就行,减战损的前提是有足够的输出能够打过敌人,所以冰球和电球相互平衡,保证球能够在需要的时候及时的推出就行。
                      前言差不多已说完,该把话题转回到弹幕齐射上来了。基于前言的基础上,推球流的基本思路无非就是在爬塔早期通过不断的产球推球来达到每回合的输出和防御目的,虽然感觉上很有效,事实上要达成顺利通过每一层的boss和不得不打的精英,输出方面在没有集中或者利用黑球来达成爆发是远远不够的。这时候就需要其他的卡牌来弥补输出的不足,这种卡牌便称作为过渡卡。以过渡卡的角度来说,弹幕齐射依旧是一张十分优秀的卡,在没有扩容的情况下能一费打出18的伤害,在除开观者这种特殊职业(暴怒输出过高),这样的费伤比是十分少见的。
                      此外,为什么不推荐在一层没有集中的情况下去抓取扩容呢?原因有两点,一是没有集中情况下,球的普通触发次数少效果低,二是,球位多的时候推球要求更高,启动难度更大,同时响应性差,不能及时推出自己需要的球。但是,弹幕齐射能够有效解决扩容在前期的尴尬问题。每一层的终极目标都是打败boss,通过分析前两层的boss伤害曲线,我们很容易发现,基本上每个boss都会给你足够的启动时间。当有弹幕齐射的时候,球位上的球更多扮演的是为弹幕齐射增加伤害和弥补输出和防御,普通触发也能完成当回合的防御任务。单论一层boss,slm前两回合不攻击,第三回合尽管高伤,但血量足够也足以抵挡,且不上buff,只需要尽可能压低血线就能击杀。六火第一轮只有第二回合在你血量较高的时候伤害高,其他回合普通防御就能抵挡且挂上的冰球也能减轻来自灼烧的防御压力。蹲起怪就不用说了,一层最菜boss,打趴一次终身不起。一层精英机器人本就好打,精英血量不高,不用挂扩容,弹幕伤害配合推球也充足。二层除了观者和欧皇都不推荐去追着精英打,难度过高,二层路线基本躲着精英走,但遇到拦路精英当成一层boss打也不是不行。二层boss卡组多多少少也成型了,集中来源多少也有了,这时扩容的处境也再尴尬,弹幕齐射也能作为有效的输出手段留在卡组中。
                      为方便读者,这里把能与弹幕产生联系的优质产球卡牌列出:球状闪电、寒流、冰寒、冷静头脑、冰川、混沌、电击、电动力学。
                      不过需要特别说明的是,当前版本机器人的卡组运作基本永远离不开能量机这一框架。内核加速的能量提供以及散热片,冷静头脑+,快速检索提供的优质过牌能力,基本是每个机器人都需要运转理念,这一点和机器人的每个流派都不冲突,弹幕齐射的启动也不例外。想详细了解能量机的运转理念,可以去看 @贴吧用户_0eeR3UE 的《“能量机”打法探讨》。


                      IP属地:上海304楼2020-04-19 11:34
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                        万物一心
                        平均分8,标准差0.944,金卡排名第8
                        2费稀有攻击卡,造成10/14点伤害,将弃牌堆中所有0耗能的牌放入你的手牌。
                        这张牌的总分为120,15人评分,平均分为8分,排名机器人金卡第八。
                        一提到0费牌,很多人就会自然地想到了机器人的一张具有成长性的攻击牌——爪击。万物一心可以复用被打出的爪击,从而提高爪击的成长速度。
                        于是,以爪击等0费输出为核心输出、全息影像、万物一心等为核心检索的流派便得以存在。一般称之为“万物爪击流”或者直接简称为“万物流”“爪击流”“0费流”等。
                        那么现在提问:万物一心在这些流派中处于什么地位?
                        可能会有的回答:万物一心是卡组的核心,串联了整个卡组的0费牌,使卡组的上限大幅提高。
                        那么,假如卡组里没有0费牌,万物一心又是什么?
                        没有万物这一核心是不是意味着爪击流玩不了?
                        什么是卡组的核心?
                        这是最近打炉石传说的一点感想。
                        一个炉石传说卡组的命名,可以理解为尖塔中的一个“流派”,比如中速猎,宇宙术,奇迹贼等。
                        那么继续细分一个炉石传说的卡组,我们又可以得到几个组件,比如中速猎可以分为:直伤组件,过牌组件,质量组件等。组件之间可能会有重叠,但基本上是不可或缺的。
                        这每一个“组件”,我们都可以称之为一个“体系”。一个“流派”由若干个不同的“体系”组成。哪怕“体系”的名称和“流派”相同(比如宇宙体系和宇宙术),也代表了两种不同的含义。
                        说这些和万物这张卡有什么关系呢?——肯定有人这么问
                        有,而且关系非常大。
                        现在把这一思路带回尖塔中,细分“万物爪击流”的体系:
                        伤害体系:爪击,可能存在的光束射线
                        防御体系:可能存在的眼部攻击,蒸汽护壁,冰球等
                        运转体系:可细分为过牌体系,加费体系,检索体系。其中全息和万物隶属于检索体系。
                        可能存在的上限体系:回响、白噪声、发现等提升卡组上限的玩意。
                        万物一心在这一流派中,充当的是运转体系的一员。
                        在炉石里,一个能称为“核心”的牌,都要求整个卡组为之服务。比如各种otk的otk手段。
                        回到尖塔,尖塔里能称为绝对核心的卡,我想到几个:灼热攻击,暴走/全身撞击,突破极限,华丽收场/飞镖/内脏切除。
                        这些卡无一例外,都是终结手段(突破极限也算是终结手段)。
                        那么万物一心呢?万物显然只是一个检索体系。没了万物一心,爪击流还可以用别的运转体系,比如快速检索、陀螺甚至立方体。但没了爪击,万物爪击流就不复存在了。谁是核心高下立判。
                        所以,我说这些东西的目的只有一个:先把万物一心“拉下神坛”。这张卡不是大众理解中的“核心卡”,只是一张在运转体系中尽职尽责的优秀辅助卡。以后看到万物一心,不要想着“以万物作为核心构筑XXX卡组”,逻辑完全反了。尖塔是一个用逻辑打牌的游戏,逻辑都出问题的话,很容易衍生出更多的问题。
                        以上便是万物一心的前情提要,接下来是正儿八经的分析
                        2费打10/14,这个费伤比完全不够看,所以一般来说都是直接忽略万物本身的伤害属性,转而看万物的附加价值。
                        “拿回弃牌堆中所有0费卡”
                        万物一心可以在一轮循环内复用这些已经被使用过的卡牌,从而压榨卡牌的价值,增加卡组
                        中的0费牌在单次循环内的使用次数。
                        我们看看机器人有什么不消耗的0费卡:电击+,双放+,递归+,回收+,爪击,光束,眼部,蒸汽护壁,内核,超频,打出2次的精简改良,已满4个能力的立场……
                        无色的常用卡还有:妙计,亮剑,秘密武器/技法+,急躁,深呼吸,疯狂……
                        观者的常用卡还有:五体投地,幸运一击,被确立基础减费的各种卡……
                        有几个身影相信大家一定不陌生。没错,机器人加费体系中的卡牌:内核、回收都是0费。万物一心的打出可以直接增加卡组中加费体系的使用频率,使机器人获得更多可支配费用,从而有更大的运转空间。毕竟,机器人是不会嫌费多的。
                        而和爪击等攻击牌配合可以直接增加卡组的输出能力以及输出成长,使卡组的输出效率更高。
                        和递归双放等控球卡配合可以大幅提高控球能力,使球体系卡组更加如鱼得水。
                        此外,和超频以及无色过牌卡的联动可以增加卡组的过牌能力。毕竟在能力体系成型之前,机器人的过牌是存在一些问题的,万物一心对过牌卡的复用能一定程度上减缓这些问题,同时可以更好地将过牌加费体系结合,从而达到1+1>2的效果。
                        还有些进阶操作,比如通过万物捞0费牌控制弃牌堆质量后再进行选择性洗牌,从而达到将废牌留在手上不参与循环之类的操作,这里就不细讲了。
                        总之,万物就是这么一张朴实无华的检索卡,当你卡组中有值得检索的0费卡时,万物就可以抓了。
                        不过万物也有缺点。
                        一个缺点来自万物本身:万物毕竟是张2费牌,对启动费用的压力有点大,而且万物有些吃牌序,如果牌序差的话(比如瓶装万物)万物会很尴尬
                        另一个缺点来自机器人:万物需要大量手牌位,这对卸牌能力本身就差的机器人来说有些困难,因此可能会出现被迫满手牌打万物的情况。


                        IP属地:上海305楼2020-04-19 11:36
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                          多重释放
                          X费技能牌,激发你最右侧的充能球X(X+1)次
                          这张牌的总分是94人,共15人评分,平均分为6.27分,排名金卡第11
                          顺带一提,这张牌的标准差是1.52,在机器人金卡中排名第2,仅次于超能光束。这说明多重释放十分吃玩家打牌风格。
                          X费卡牌的相关性质我在暴风雨篇已经详细讲解了,这里就不再重复。
                          常见的多放用法一般有三种:在有电球与黑球的机器人中作为伤害爆发的手段,在有等离子球的机器人中作为能量爆发的手段,在有冰球的机器人中作为防御爆发手段。
                          都与“爆发”相关。
                          这取决于多重释放(以及所有X费牌)的性质——效果与费用成正比。
                          除了被动激发以外,机器人有3种主动激发的手段:双重释放,递归,多重释放。前两者的激发次数都比较少,导致爆发力不足。而多放则可以达到非常高的激发段数,使机器人的爆发力激增。
                          这个爆发力与机器人的能量直接挂钩
                          当多放用于伤害爆发时,所有费用迅速转化为伤害,在功能上与暴风雨重合;当多放用于防御爆发时,所有费用迅速转化为防御,功能上与硬化机体重合;当多放用于能量爆发时,等离子球的激发使费用翻倍,功能上与双倍能量重合(至于暴风雨、硬化机体、双倍能量的功能相关内容,请前往各自卡牌的楼层了解)。
                          一张卡,三种用法,在灵活性上远超与多放功能重合的三张牌。
                          但有个问题:这种灵活性是建立在控球灵活的情况下的。
                          假如我是一个纯电球机,卡组里没有除了电球以外的任何球,那么这个时候多重释放和暴风雨在功能上就完全一致(甚至可能不如暴风雨)
                          或者说我的卡组控球能力不足,没办法做到在合适的时候把合适的球放在最右侧,这个时候多放就很尴尬。
                          于是和编译冲击类似,这张卡的综合强度与卡组控球灵活性直接相关。但是不是每个人都喜欢控球的,因此多重释放的评价分化比较大。
                          至于多放的一般用法,基本就是常见用法的总和。毕竟原版尖塔就4种充能球,多放就像一个“窗口”,把4种球的效果借由能量体系放大数倍并表达出来。至于需不需要这个“窗口”,什么时候需要,那就是见仁见智的东西了。


                          IP属地:上海306楼2020-04-19 11:37
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                            白噪声
                            1/0费技能牌,将一张随机能力牌加入手牌,它在本回合中耗能为0。消耗。
                            这张牌的总分为109,共15人评分,平均分7.27,位列蓝卡第15名。
                            和地狱之刃,声东击西,他山之石并称为“印卡四小天王”。
                            一提到这种1费/0费随机塞一张耗能为0的某种特定卡牌的卡时,一般会立即想到“随机”,“救命”,“梦想”之类的词语。这都是十分正确的理解,毕竟“随机”二字都已经直接写在卡牌效果里了。
                            但是这无法解释为什么他山之石的抓位要远高于另外三兄弟,而白噪声的抓位也要远高于剩下两张卡。
                            有一种解释是:白噪声印出来的能力牌是消耗牌,而他山之石可以选择不拿。这两张牌是肯定可以主动消耗掉的。这种解释很合理。
                            另一种解释是:白噪声和他山之石可以完成一些梦想,比如白嫖回响,白嫖ai,他山恶魔火,他山核电之类的。这种解释也很合理。
                            第一种解释没有触及到根本,即“我为什么要拿这些牌?”
                            第二种解释虽然不够全面,但触及到了根本,因此我个人而言更赞同第二种解释。
                            尖塔里,选择一张牌一定有他的理由在里面。比如说拿了精简改良去提升卡组输出,拿了充电去提升卡组防御力和费用规划能力。
                            那么拿“印卡四小天王”的目的是什么呢?
                            从“随机”二字,我们可以看到,这些牌拥有很高的上限和很低的下限。在走投无路的情况下,抓一张印牌卡,就有可能在绝境中抓住活下去的希望。那么,三种类型的牌中,哪种最容易提供绝境中翻盘的希望?答案显而易见——能力卡。因此在逆风局中,白噪声的抓位显然高于地狱之刃和声东击西。(他山之石由于三选一的特殊性,导致其稳定性比同源的地狱之刃高得多,因此不属于“完全体随机”,在这方面不参与比较)
                            抛去“随机”,寻求这些卡中的稳定的部分,并加以利用,这种做法可行么?当然可行。
                            比如这类卡的稳定性的因素有:印出的卡第一次使用时0费,印出的卡一定是攻击/技能/能力。
                            那么在非逆风局中,抓取这类卡的用意就很明显了——提升卡组中某一类卡的密度(他山之石依旧论外。把它和其他三张放一起只是为了整齐划一)。那么这种用意有什么意义呢?
                            对于战士而言,优秀的过渡输出牌遍地都是,随便抓一个都稳定且能够用来应急。再加上战士的主流打法是降低卡组攻击牌密度,在尽可能短的时间里尽可能多地打出同一张攻击牌,因此地狱之刃这种“提升卡组攻击牌密度”的效果在前后期都没什么作用。
                            对于猎人而言,虽然卡组运转需要技能牌之间的协同联动,但有个问题:猎人卡组运转所需要的技能牌是固定的,就那几张,别的反而只能拖后腿。这导致猎人并不能从声东击西的“提升技能牌密度”中获得稳定的收益。因此猎人一般也不会主动去拿声东击西。
                            对于机器人而言,“提升卡组能力牌密度”是可以直接转化为收益的——雷暴、散热片。这两张牌的收益只与一张牌是否为能力牌有关,而和这张牌是什么能力无关。换句话说:雷暴和散热片的收益随卡组中能力牌的密度增大而变大。
                            因此,白噪声的抓位高于另外两张还有另一个原因:机器人可以“化不稳定为稳定”,降低白噪声不稳定因素带来的影响,让稳定因素在卡组中发挥作用。而战士和猎人达不到这一点,因此地狱之刃和声东击西就没人抓。打个比方:假如腐化只烧攻击牌,那么地狱之刃就有可能会有人抓了,原因同白噪声。


                            IP属地:上海307楼2020-04-19 11:38
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                              2026-04-21 09:39:36
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                              平均分:5.1
                              标准差:1.284
                              蓝卡排名第31(倒数第6)
                              这是一张很单纯的卡——圆球!给爷死!升级后更是配合一张打击就能干死圆球。
                              1费10/14的输出,在前期算是不错的费伤比,打乐嘉和毛毛虫等有甲的怪时输出能力又会得到提升,可以作为一层的过渡卡。
                              不过,不会真的有人就为了能过圆球就拿这张卡吧?要是一个卡组连圆球都打不过,那你二层还打个锤子?
                              什么,这张卡不只能针对圆球?你都不在乎圆球的甲了,其它的怪的甲还用得着针对?
                              什么,你说这张卡的输出?放着球闪瞄靶分离精简撕扯不用,你拿这张根本融不进卡组体系的卡输出?
                              哦,你说就想对着牌面爽一下啊,那没事了。顺便也给我整一个,我也想爽一下。
                              这张卡整体的问题就是上面说的,非必要,竞争力弱,难以融进卡组,这就导致这张卡的抓位往往并不高。但这张卡也并不是完全没有作用,对于到了二层还将死不活的卡组而言,如果卡组里能有一张融化,可以在小怪层减少很多战损,从而提供更多的缓冲空间去完善卡组。不过我还是想说一下,需要拿融化过渡了,基本上就都是你的抓卡策略有问题,拿融化过渡也是在拿一个错误弥补另一个错误,因为这张卡在后期真的和打击没有太大区别。
                              总结:这张卡最大的价值在于对着牌面爽一下,其可以作为一层输出过渡卡,二层能起到降低战损的效果,但非必要,竞争力弱,难以融进卡组,抓位不高,敲位也不高,属于想敲就敲的卡。


                              IP属地:上海308楼2020-04-19 11:40
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