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回复:DEFECT IS NOT DEFEAT——大型机器人单卡联合测评

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充电&飞跃&自动护盾
在机器人的卡牌体系中,有一些技能牌,提供了直接高数值的物理防御,其中充电、飞跃、堆栈属于民工防,自动护盾则是一个前期的过渡性防御。在这里面,堆栈的作用较为特殊,需要配合特定数量的卡组和一定的检索能力才能进一步加大其作用,这里就不细讲,可以看我另一个朋友对堆栈的解读。而其他防御牌,因为较易获得和直接的高数值,在前中期,它们一定程度上能为机器人起到了降低战斗防御压力的作用。因此,这些牌都可以在前期有一定防御压力,需要一张单卡防补充的时候抓取。但具体而言,因为它们的数值和效果的不同,它们起到的作用也是略有差别的。而它们在后期的作用,则与它们在前期的防御能力成反比。另外,如果在整体的运转体系中,已经能够保证良好高效的持续防御时,这些民工防则一般无需特意补充。
不管怎么说,为了更好地了解这三张防御牌在前期作用上的差别,下面就对它们进行细微的解读。


IP属地:上海143楼2020-02-24 22:44
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    评分情况:
    普通卡排名:7
    平均分:6.86
    标准差:0.516
    这张卡是一个相当标模的防御补充牌。1费7/10防,在这三张卡里面数值是相对不起眼的。但是它的另一个特效:在下一回合获得1费,让它的效果可以转变解读为:将这一能量分配到下一回合,获得7/10格挡。即少量提供了牺牲这一回合的部分能量空间,为下一回合增加空间的功能。这点上很像猎手的飞膝和抢占先机,但对于需要频繁操控能量的机器人而言,这张拥有这样功能的防牌,往往泛用度要高于在猎手体系中的另外两张牌。另外,升级版的1费10防已经到达了防御牌对怪物防御能力的阈值,这就使这卡的升级版也拥有了一定的后期能力——提供本回合的足够缓和空间,提升下回合的卡牌可用能力。这类下回合加费可能在猎手中并不能很稳定地利用,但对于充满着各类检索的机器人而言,这点能量的意义往往要大得多。它虽然不是一个直接加费的防牌,但却是一个能提供跨回合缓和空间的防牌。因此,这张牌事实上是这三张牌中最灵活,后期能力最高的一张一般性防御牌。这也让这张牌的升级版在中期也有补抓的考虑。


    IP属地:上海144楼2020-02-24 22:45
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      2026-04-20 22:53:09
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      评分情况:
      普通卡排名:13
      平均分:5.26
      标准差:0.903
      从评分上看,飞跃和充电的对比则较为明显。这并不是说飞跃有多差,只是排在它前面的卡能做的事实在比飞跃要多——毕竟飞跃只是一个单纯的标模防牌。
      1费9/12防,这是一个相当标准的防御牌模板,所有1费防御牌都会基于这个模板进行调整和设计。那么这张卡能不能解决前期的防御问题呢?答案当然是肯定的。但是这张卡毕竟过于纯粹,在后期卡组中往往并不能起到改变战局的关键性作用。因此,这卡往往只是前期缺防时的一个补充。
      但话又说回来,尽管飞跃普普通通,但至少它是一张及格的防御牌,1费9/12防这个数值已经能缓解前中期的很多问题了。并且这张牌是可叠加的,相比自动护盾,它在后期与回响和高检索有着更佳的相性。
      不管怎么说,这张卡在三张卡里面是相当中规中矩的,没有充电那么强的后期能力,也没有自动护盾这样前期更加明显的防御,但也没有太过多的缺点,算是一个比较中庸的可选前期防御。


      IP属地:上海145楼2020-02-24 22:46
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        评分情况:
        罕见卡排名:28
        平均分:5.3
        标准差:1.014
        这张卡则具备了强力的前期倾向性。需要没有格挡时才能使用,这意味着这张牌更多作为一张启动性防御出现。并且与回响的相性不佳,高检索下这张牌给不了持续防御,反而有成为伤口的可能。因此这并不是值得考虑的中后期持续防牌补充。
        但是羸弱的中后期抓取时机可能也意味着前期的强势。事实上正是如此。尤其是升级版的1费15防,直接解决了大部分怪的高输出轰炸——尤其是牛魔鬼怪横出的高进阶环境,这张卡能够换取前期非常舒服的过渡环境,大大降低了战斗压力。并且1费15防的单卡质量也让它还能在中后期启动使用。
        但这毕竟不是一张中后期牌,仅仅是一张中后期没那么颓势的前期高效防御牌。因此,这卡在中前期,作为缓解防御的防牌,很多时候往往可以抓一张,以极大缓解战斗压力,换取前期平缓的战斗环境。另外如果到了后期空有输出,没有高效防御时,补充这张卡也是能降低后期的一些战斗压力的。但是,如果你的运转中有了非常持续高效的防御,那么这张卡作为启动性防御牌的优势就荡然无存,甚至可能化身为伤口,这种情况下就没必要抓了。
        总结:充电的直接防御过渡上最弱,但有着存留费用的作用,在全场战斗(尤其到了后期也是)的作用最强;飞跃的作用上中规中矩;自动护盾则非常倾向于在前期缓解战斗压力,以及在倾向输出的卡组中提供一定的启动性防御能力,但不是一张持续性防御能力的好补充,抓取的时机更加倾向前期。


        IP属地:上海146楼2020-02-24 22:46
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          回收
          平均分8.96,标准差0.743,蓝卡排名第五。
          1/0费罕见技能卡,消耗一张牌。获得与其耗能相等的能量。
          咱们先来解析一下这个描述。
          经过拆分后,我们从回收里大致可以提炼出3条关键信息:0费,加费,烧牌。接下来咱们简单分析一下这三点。
          尖塔中,强化后费用下降的牌占总卡牌的比例不大,但它们都必然是最吃强化位的那一部分牌。其中有4→3的,3→2的,2→1的,1→0的
          你问我哪一个是强化幅度最大的,我的回答是:1→0的。因为1→0的牌,表面上除了费用下降使卡组运转流畅,节奏更快的同时,还暗含了一个重要的信息——免费。这点玩过炉石的玩家应该更清楚。
          免费的牌,意味着你能在没有出牌位限制的情况下,在任何时候都能打出,这个附加属性在尖塔中也很受重视,这也是诸如肚皮这样的牌吃强化位的原因之一。
          因此回收强化位很高。
          而加费这点就很好理解了,回收本体可能耗能,消耗的牌可能会提供能量。则费用变动=消耗的牌费用-回收费用。一般来说回收都是要强化的,而消耗的牌一般都是大于0费的,这意味着回收的打出大概率伴随着能量的增加,因此回收便可以看做一张加费牌。
          因此回收可以用来加费。
          至于烧牌,作为运转端的加费组件,回收的作用无可替代。因为这是机器人唯一一张烧牌卡。烧牌意味着机器人可以在战斗中人为控制卡组大小,凭借卡组循环理论,我们知道当卡组大小接近一定数值时,卡组循环速度便能突破无限阈值,此时卡组就能够无限。
          因此回收可以用来无限
          这就是很多人眼中的回收了。
          那么有没有什么遗漏的地方呢?还真有,而且遗漏的地方对机器人的主流认知影响极其深远。


          IP属地:上海150楼2020-02-26 19:18
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            漏掉的部分是从烧牌衍生来的:回收是机器人唯一一个(其实是唯二)卸牌手段。
            卸牌,指的是把手牌中的牌从手牌中转移到其他地方的能力。
            贼为什么容易快速循环卡组?因为贼的弃牌体系强大。一个计算下注下去,手里的废牌哗啦啦地全进入了弃牌堆,又抽上来一堆有用的没用的牌。这一过程中,盗贼并不需要支付任何费用,而且还可以通过弃牌相关组件获得收益。
            战士同理,黑拥一挂,一把恶魔火,坦坦荡荡。
            机器人呢?打出防御,打出打击,赶紧检索内核一波,打出防御,打出电击,再全息检索内核一波,打出寒流……
            同样没有大卸牌的观者,从机器人手里抢走了唯一的预见,从而能够提前规划抽牌堆。只要那些废牌不被抽到手中,那么我就不需要卸牌。
            高下立判。
            究其原因,是那万恶的手牌上限限制了机器人的过牌能力。在满手牌的情况下,万物皆与扫荡平等。
            因此那些0费的牌对于机器人的重要性便非常显著。因为0费不需要任何费用,抽到的那一刻就可以随时打出。
            回收的重要性也就尤为突出。回收强化后本体0费,打出一次后可不仅可以腾出本身的手牌位,还能腾出另一张牌的手牌位,相当于一次性腾出两个手牌位,还能弥补费用上的空缺,这对于只能把废牌一张张打出去的机器人来说极其珍贵。
            而这点往往被忽视了。
            因此很多人眼中的回收,只是一个把卡组烧到无限的工具。既然是无限工具,那么说明机器人很容易无限,毕竟回收不像净化是无色,回收可以在正常选牌中选中,只要选到了就可以往无限走。既然要往无限靠,那么没用的牌就要少拿,输出手段也得尽量精简。然后机器人就被玩成了弃牌贼。
            我不想讨论玩法与玩法之间的优劣性,毕竟这是一个游戏而已。
            但我还是想问:拿不到回收呢?
            我相信那些人已经有结论了:等死,然后在口中呐喊:机器人不配爬塔。
            这是被写入机器人卡牌中的机器人特点:机器人的成长依极度依赖能力牌。为了强度考虑而多拿能力牌这一点就决定了卡组不可能小。而为了无限又必须想办法把卡组弄小,那只能放弃部分强度。既然没法在强度做文章的话就只能在循环速度上做文章了。因此回收的作用被人为放大了,而且放大到已经有人认为回收该削该删这种程度了。
            至于你问我回收削了删了对我有什么影响?我觉得:没啥影响。
            有一个概念被混淆了:我们说一张牌无可替代的时候,并不代表卡组中没有这张牌就不行。
            最典型的牌:老重编程。预见体系在观者出现前,独此一张,可以说重编程这张牌无可替代。但有几个人主动去拿重编程?
            回收同理。机器人即便没有任何卸牌手段,该运转一样运转,回收能让这样的运转变得更为流畅丝滑,仅此而已。
            没了回收,对于能量机来说,也就是少了一个粘合剂,可能对构筑出现一些影响,但可以通过调整策略来尽可能规避这样的影响。但对于无限来说,回收没了=无限没了。相当于可行手段被直接砍死了。
            造成的结果就是:本来就在喊机器人不配爬塔的人只会喊得更大声,本来不喊的也根本不会因为这个而开始喊【此处插入滑稽 括号内删除
            这就是我对回收的看法和主流回收看法的差别。
            该吹的吹完了,接下来就是该黑的了
            回收的劣势与优势同源——和全神类似,作为一个亏手牌的手段,回收极其依赖过牌和检索体系,在早期拿到时往往因为运转体系不成熟而卡手,容易造成鬼抽。因此前期的回收其实并不吃强化位,因为敲了之后多的那一费也没东西给你打


            IP属地:上海152楼2020-02-26 19:23
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              平均分5.03,标准差,0.875,排名白卡第16。
              眼部攻击,很简单明了的一张卡,就是一张上虚弱的防御性卡。很难让人不想起猎手的中和,并和其进行对比。这丫的就是个中和的乞丐版嘛。(掀桌子)
              首先,这卡整体获得的评价并不高,那就先来分析下它的问题。
              1. 限制性条件太尴尬。如果目标敌人的意图是攻击这一限制性条件,对其实用性的影响还是很大的。这意味着,如果在敌人不攻击的回合抽到它的话,它就是个零费打3/4,而用掉一个手牌位,这是很亏的。类似的战士的观察弱点,用起来究竟手感如何,大家应该都有所体会。如果是在攻击回合抽到,还要考虑人工制品,而机器人破除人工制品的能力是比较差的。
              2. 对升级位的需求较高。类似中和,要保持虚弱的覆盖率,一回合的虚弱真的是不够,眼部攻击+的两回合虚弱就是质变了。然而,一层的话,我们一层需要的是高输出尽快消灭怪物去降低损失,比如一层神卡分离、球闪、精简这种,甚至敲过能直接提升物理输出的光束射线,我们是不会有敲位给它的。二层,生存压力更大,如果是眼部攻击+,还可以考虑,否则。。。敲位真的难给它。
              那么,这卡可以用么,怎么用呢?
              眼部攻击+,对于没有人工制品的敌人,或者是大卡组的万物一心爪机卡组中(万物回收光束射线和眼部攻击,可以比较快的破除人工),表现还是可以的。配合合格的过牌,加费,保证卡组的循环,从而保持虚弱的覆盖率,是不错的防御手段。例如面对二层的杀人书、带壳寄生爹,都还是有很不错的表现的。当然,如果是圆球怪,或者运气很差,上手时机不好,作用就很有限了。


              IP属地:上海153楼2020-02-27 18:03
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                重启 0费技能卡将所有未消耗的牌重新洗回抽牌堆。抽4(6)张牌。消耗
                平均分7分,标准差1.05,17张金卡里排名第9
                这卡属于白嫖卡。洗牌后抽牌,在循环角度来说就是加快了在弃牌堆的卡的循环速度同时触发洗牌收益遗物(日晷,算盘)。启动阶段可以防止鬼抽,再给你一次抽牌的机会,也可以用来加快一些卡的循环速度加快节奏,且消耗属性不影响后续运转。
                而洗牌的缺点也有,就是在需要打出多次的卡没打出去时会减速卡组,机器人有全息和万物是可以把弃牌堆当抽牌堆用的,清空弃牌堆会降低他们的作用,同时还会把虚空过上来。
                重启还能清理手牌,当手牌里费用不足卡位不够时可以清理手牌给其他过牌提供抽牌位继续运转。
                重启比较吃敲位,其他过牌敲一下过牌+1,重启敲了过牌+2。抽4和抽6效果完全不同,4张鬼抽几率很大,而6张卡基本足够接下来使用了。
                总之,重启作为一张白嫖卡,如果有敲位拿了不亏。但机器人敲位一般比较紧张,且和其他神仙金卡抢抓位肯定抢不过,如果其他金卡都用不上拿一张也可以。


                IP属地:上海154楼2020-02-28 21:58
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                  2026-04-20 22:47:09
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                  自我修复
                  平均分8.4,标准差0.541,蓝卡排名第8
                  1费罕见能力牌,在战斗结束时,回复7/10点生命值。
                  自我修复不可能通过任何可以在战斗中生成卡牌的方式生成,所以不用浪费时间用ai刷自我修复了。
                  除了猎人外所有角色每个回合都只能抽5张牌(猎人第一回合可以抽7张),这意味着卡组大小相同的时候,大家的鬼抽概率都是一样的(猎人低一点)。所以也别老是说机器人容易鬼抽,都一样。
                  那为什么我们的经验告诉我们:机器人容易鬼抽呢?
                  这属于对概念的模糊:鬼抽率和鬼抽损失是两个概念,而由经验得来的“鬼抽”概念往往模糊了二者的区别。
                  机器人的鬼抽率其实和战士观者差不多,鬼抽损失也差不多。但是有个问题:机器人本身并不具备鬼抽损失的弥补手段。战士即便一轮鬼抽被打掉30血,只要在接下来的战斗中不鬼抽不掉血,就可以通过初始遗物缓慢回复上来。机器人如果吃了30血,那么接下来就真的少了30血,除非通过事件火堆遗物来回血。(观者同样存在这个问题,但是观者目前由于主流打法相当依赖猛虎和精简卡组,因此这一问题并没有过多暴露。我预测,当猛虎被砍或者删除之后,一样会有人说观者容易鬼抽)
                  所以说,机器人有时候可能一波鬼抽,就存在随时暴毙的风险。
                  而且不一定非要鬼抽才能产生战损。因为卡组强度不足造成的固定战损也包含在内。四大职业中,传统机器人的卡组强度成长(不管是战斗外还是战斗内)是最慢的,在强度(尤其是防御端强度)不足的时期,必然会有或多或少的战损,这一战损随着战斗的增加而不断积累,最终一样会拖垮自己。
                  因此,止损手段便尤为重要。
                  通常止损手段是遗物,以及这张牌
                  1费7/10点生命值回复基本相当于一个燃烧血/黑血的回复量。其下限相当于“1费获得7/10点格挡,消耗”,只需要支付1点费用和1张抽牌位的代价,就可以获得战士燃烧血的效果,这个条件对于能量体系强大的机器人来说,相当简单。
                  而且自我修复是能力,意味着它可以和机器人的能力体系联动,比如配合散热片过牌,以及配合增幅双倍修车。
                  因此自我修复在机器人里的地位相当高,一般来说,当你估计你的卡组面对怪物会持续产生恒定的战损时,就可以拿自我修复了,敲位同理。


                  IP属地:上海156楼2020-02-29 20:27
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                    迷惑,弹回发出去十个小时被抽了。
                    如果有发现前面卡牌突然消失了烦请告诉我,谢谢。


                    IP属地:上海158楼2020-03-02 10:24
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                      白卡排名倒数第二
                      平均分:1.73
                      标准差:0.75
                      这是一张很菜的卡,具体多菜我们可以解剖一下这张卡。
                      弹回:1费,造成9/12点伤害,将一张弃牌堆的牌放入抽牌堆顶部,仅限当前手牌,且需要付出相应牌的费用,还得注意出牌顺序。……你懂我意思吧?
                      全息:你个弟弟。
                      说白了,这是一张被另一张同等级卡完爆的卡。这虽然是张功能性卡,但贪图这张卡的功能性抓它跟吃屎没什么区别。相反,抓它时主要应该是贪图它的伤害,但它的数值摆在那,太低了,除非现在是不补输出马上就要死还抓不到别的输出卡的情况,否则死也不抓它。
                      那这张卡就真的一无是处吗?当然不是,弹回自动护盾打乐嘉,老爽了。你全息做得到吗?
                      总结:菜,不拿。


                      IP属地:上海159楼2020-03-02 10:25
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                        暴风雨
                        X费罕见技能牌,生成X/X+1个闪电充能球。消耗。
                        平均分为5.93分,标准差0.893,排名蓝卡第26,与超频并列。
                        暴风雨是机器人的三大X费牌之一。X费牌拥有灵活与不灵活的两面性。其灵活的一面在于:与0费牌一样,在没有卡位限制的情况下可以随意打出。而不灵活的一面在于:由于X费牌直接与当前能量挂钩,一旦使用后,当前能量直接清零。而卡组运转离不开能量的支持,因此X费牌一般都用作收尾工作,很难直接参与卡组循环(有一张牌除外)
                        暴风雨自然和其他的X费牌一样,继承了这些特点。
                        因此这次我们从2个方面讨论暴风雨:即下限相关(灵活性)与上限相关(与费用挂钩的特性)
                        在此之前,先简单说明暴风雨的基本性质。
                        在一般情况下,暴风雨是机器人单位时间内产电球效率最高的牌。一张卡,几乎不需要任何其他牌的配合,就能一次产生等同于当前费用数的电球。
                        接下来开始分析
                        下限相关:即暴风雨在机器人卡组(前、中、后)期,在不干扰卡组循环下,一般能产几个电球。
                        前中期的暴风雨是可以拿来当做过渡牌的。在不选4的情况下,一般的机器人卡组费用上限为3,这意味着暴风雨在前期基本没任何循环组件的情况下,一次使用最多可以生成3/4个电球。而机器人初始只有3个球位+一个电球,一张满费的暴风雨+可以激发两个电球并挂满3个电球,单回合内可以造成25点随机伤害。3费打出25点随机伤害,听起来怎么这么耳熟呢


                        IP属地:上海161楼2020-03-02 20:14
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                          IP属地:上海164楼2020-03-02 20:16
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                            IP属地:上海166楼2020-03-02 20:17
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                              2026-04-20 22:41:09
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                              IP属地:上海168楼2020-03-02 20:19
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