传统 RTS 如帝国时代、地球帝国的、帝国现代曙光、等
其资源采集模式都有很大的问题
一是
资源的采集效率主要体现在农民数量上,新手很难对最佳农民数量做出较好的衡量
而且暴露在外的农民容易成为敌人攻击的目标,这就是游戏变成“屠农竞赛”,而不是玩家期望的大军团作战
传统 RTS 的主要解决方式建造城墙,但一来城墙的保护很难做到全面,二来城墙又使得作战变成了“拆墙竞赛”
无疑,把游戏变成漫长的屠农和拆墙是令人厌恶的,毕竟大部分人是冲着大兵团作战来的
二是
传统 RTS 的资源完全可以在家门口采集到,使人失去了扩张的欲望
扩张变成了为了军事而军事而非经济的延续
针对以上连个问题,魔兽做出了不错的解答
对问题一,魔兽取消了城墙,并把大多数种族的农民置于金矿盖子或地洞的保护之下
对问题二,把金矿作为唯一经济来源且限制采集农民的数量来逼迫玩家扩张
但我认为这种解决方式是远远不如国家崛起的
对问题一,同样取消了城墙,而且将农民的采集以“城”为基地,每个“城”又有伐木场、农田、矿山,农民数量上限问题通过农田上限、森林矿山的大小来限制
这样敌人即使想屠农也只能攻击一座城的一个伐木场(矿山),无法对玩家的某种特定经济资源(肉、木、铁、金)造成毁灭性打击
要对防守方进行经济压迫,就必须对整座城市进行大兵团攻击,即使这样也只能按比例削弱对手的经济资源而已,无法彻底断绝某一特定经济资源而防守方的还击也同样以大兵团方式进行
对问题二,由于每座城市的生产十分有限,玩家必须不断建造新城才能满足经济发展的需要,特变是最重要的金资源——商队采集和城的数量挂钩,税收采集和城的领域挂钩
这使战争真正变成了经济的延续,战争的目的是掠夺有限的土地资源和增加己方城市数量和领土面积(与金的产量挂钩)
因此我认为,将“城”作为经济生产的限制实在是对 RTS 非常出彩的改良
其资源采集模式都有很大的问题
一是
资源的采集效率主要体现在农民数量上,新手很难对最佳农民数量做出较好的衡量
而且暴露在外的农民容易成为敌人攻击的目标,这就是游戏变成“屠农竞赛”,而不是玩家期望的大军团作战
传统 RTS 的主要解决方式建造城墙,但一来城墙的保护很难做到全面,二来城墙又使得作战变成了“拆墙竞赛”
无疑,把游戏变成漫长的屠农和拆墙是令人厌恶的,毕竟大部分人是冲着大兵团作战来的
二是
传统 RTS 的资源完全可以在家门口采集到,使人失去了扩张的欲望
扩张变成了为了军事而军事而非经济的延续
针对以上连个问题,魔兽做出了不错的解答
对问题一,魔兽取消了城墙,并把大多数种族的农民置于金矿盖子或地洞的保护之下
对问题二,把金矿作为唯一经济来源且限制采集农民的数量来逼迫玩家扩张
但我认为这种解决方式是远远不如国家崛起的
对问题一,同样取消了城墙,而且将农民的采集以“城”为基地,每个“城”又有伐木场、农田、矿山,农民数量上限问题通过农田上限、森林矿山的大小来限制
这样敌人即使想屠农也只能攻击一座城的一个伐木场(矿山),无法对玩家的某种特定经济资源(肉、木、铁、金)造成毁灭性打击
要对防守方进行经济压迫,就必须对整座城市进行大兵团攻击,即使这样也只能按比例削弱对手的经济资源而已,无法彻底断绝某一特定经济资源而防守方的还击也同样以大兵团方式进行
对问题二,由于每座城市的生产十分有限,玩家必须不断建造新城才能满足经济发展的需要,特变是最重要的金资源——商队采集和城的数量挂钩,税收采集和城的领域挂钩
这使战争真正变成了经济的延续,战争的目的是掠夺有限的土地资源和增加己方城市数量和领土面积(与金的产量挂钩)
因此我认为,将“城”作为经济生产的限制实在是对 RTS 非常出彩的改良














