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完美世界各项属性对应修为参照

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关于各项属性的成长曲线和实战应用我曾以2转前的等级做过一版数据研究,此版数据偏实战及战斗场景下的最大化平衡考量为前提来计算,修为论和实用论有时并不冲突,应当充分考虑不同场景的各项数值表现。
平时提到“虚修”一词甚多,两派阵营各有说法,一说部分玩家“高修低能”,一说每一项属性都有意义,修为能代表玩家的综合水平,本帖目的以各项属性的修为表现为切入点,提供一些数据方面的参考,或能对各位有所帮助。
说到虚修,可以大致分为两类,一是纯粹的虚修,比如物理职业的法术攻击、爆伤等,任何场景都毫无意义;二是带入到PVP/PVE中的实际表现,高对抗属性三才阵法的输出职业在副本中表现弱于修为较低的两仪输出,于是这个高修为PVP玩家定义“虚修”,或者A修为高于B,野外对战B>A,于是A被定义为虚修,以上都是不顾场景随意定义的所谓“虚修”。
鉴于手游较为单一的成长模式,即当拥有足够资源时,头部玩家的最终呈现都殊途同归,相同的攻击暴击、命中闪避、对抗属性等等,大大降低了游戏的可玩性,难以出现端游中的5.0输出、重装法师、舍命突击、物法双修等极端属性和极端均衡的玩法。基于这种基础的游戏生态,追求高修为的账面数据亦无可厚非。

修为主流的展示方式分两种:1、各项属性值(或结果)对应固定修为值,通过累加系数与各项属性值的乘积,得出最终的修为表现;2、根据使用场景,判断攻击力*存活度,以活着胜利的几率计算动态修为值,这种方式相对更加准确。根据修为的实际展示,发现修为值在各项属性不动的情况下,并不会出现变化,那么修为值一定与场景无关,属于提到的第一类算法,明确计算原理后,接下来我试着逐个分析各项属性所匹配的系数。


IP属地:内蒙古1楼2020-08-07 16:30回复
    属性一:生命

    通过魂石、朱果、神器等单一变化生命值,计算其系数,并且考虑了等级方面对生命修为是否存在干扰而测算,计算此篇时,一直出现实际加成与变量不符的关系,感谢@细水长流的及时解惑。

    结论一:每点生命加成修为0.9716点修为;朱果虽加成人物基础生命但并不享受装备生命百分比增益。


    IP属地:内蒙古3楼2020-08-07 16:38
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      2026-04-22 08:47:30
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      不感兴趣
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      周一了,继续更新下数据。我们从人物属性“生命上限”开始逐个分析,(2)真气上限,鉴于百分比的掉蓝,这明明是一个负属性,且无法找到单一变量的增减方式,暂且定为不影响修为的属性;(3)等级,我持续观察了几级,由于物理攻击、生命、命中、闪避、暴击等均随等级发生了一定的变化,不适合放在前面测算,先暂时搁置,另外每升一级提升修为很少,如果每项修为仅与数值挂钩,与观察数据变化并不相符,故大胆猜测命中、闪避、强袭等属性对应的修为应与百分比效果相关,待以后验证;(4)修真境界,没有到节点,暂时无法验证,欢迎各位观察留言;(5)经验,无影响;(6)幸运值,无影响;(7)元神,无影响


      IP属地:内蒙古19楼2020-08-10 11:24
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        属性二:物理/法术攻击
        不同于对抗属性,攻击与目标防御等并无关系,故猜测为数值直接对应固定系数。

        结论二:每点攻击(其中最大/最小,折算一半攻击力),加成修为2.0196点修为;朱果加成不享受装备生命百分比增益。


        IP属地:内蒙古20楼2020-08-10 11:53
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          很多属性是随等级变化的,单一讨论其数值的修为表现,其实可以测算,但是如果想进一步研究其公式比较难,且无法得知其修为表现是通过数值还是效果百分比,我通过观察了一段时间的升级数据,先将属性随等级的变化整理如下,样本较少,不对之处欢迎补充纠正


          IP属地:内蒙古24楼2020-08-10 18:16
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            同等级情况下,命中提升对应数值应为正比例函数,所以是数值加成还是百分比加成都是一个算法,没有分别,但目前等级限制且缺乏长期观察机制,很难确定命中随等级的计算公式,我测试了几组数据,但是存在误差,到底命中是关于等级的固定系数还是随等级掉固定百分比还是无法确定。

            结论三:每点命中/闪避,加成修为1.9505点修为;同等级命中/闪避加成对应提升百分比为正比例函数。


            IP属地:内蒙古29楼2020-08-18 11:06
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