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攻击、暴击、爆伤的取舍问题

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在我众多想测试的数据中,关于攻击、暴击、爆伤的取舍问题上其实是优先度很低的,因为这基本属于一目了然完全不应有争议的算法:我们假设攻击力为A,暴击率为C,爆击倍率为P,单次攻击的期望输出为D,那么
单次攻击的期望输出D=A(1-C)+A*C*P=A(1-C+CP)
所以,当遇到装备不同属性犹豫不决时,直接套用上述公式,哪个高就用哪个,但其中有几项隐藏问题,可能会阻碍大家的判断:


IP属地:内蒙古1楼2020-09-30 17:00回复
    1、 根据爆伤加成的系统解释为“物理/法术暴击时,造成的伤害提升XX%”,那么这句话如何理解?比如当系统显示伤害提升150%时,我的爆伤为A*150%还是A(基础爆伤+150%)或者是A*基础爆伤*150%?到底存不存在基础爆伤?


    IP属地:内蒙古2楼2020-09-30 17:00
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      2026-07-30 11:08:49
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      2、 诸如程鹏万里、点绛唇等加爆伤的天书,假设5级点绛唇“暴击伤害提升30%”实际效果是P*(1+30%)还是P+30%?


      IP属地:内蒙古3楼2020-09-30 17:13
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        3、 在做攻击、暴击、爆伤的取舍时,我是不知道数值变化所带来的具体百分比影响的,也就是我无法把暴击率C和爆伤P带入到公式得出结论,那么暴击率和数值的关系是什么?爆伤的成长率是什么?


        IP属地:内蒙古4楼2020-09-30 17:14
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          基于以上3点问题,看来关于三者的关系还是有必要测算+实验说明的,我试着逐一解决下~


          IP属地:内蒙古5楼2020-09-30 17:14
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            一、 暴击、爆伤的正确算法
            找到一只打不死的抱抱兔,记录100次伤害,分别求未暴击和暴击后伤害的平均值计算真实的爆伤系数,对比之前做的三种假设,得出正确的公式。
            首先找到了一个0爆伤的小号

            说明存在基础爆伤,且为100%,根据实验结果

            假设二成立,得出:
            结论一:
            假设攻击力为A,暴击率为C,爆伤加成为Q,单次攻击的期望输出为D单次攻击的期望输出公式为:D=A(1+CQ)
            这个公式告诉我们理论上,存在攻击、暴击、爆伤的等效关系,也就是说高攻击、低暴击爆伤可能与低攻击、低暴击爆伤效果一样,但在人物PK时,暴击还是会有特殊作用的。比如,当你攻击一个MM时,你的攻击基本等于MM的回血量,如果没有暴击永远杀不死一个无限静心的MM,但当你出暴击就有可能秒掉对方,这就是同等条件优先暴击的法则,当然我希望大家不要因为想杀MM疯狂地堆暴击爆伤属性,毕竟MM这个可爱~
            就像静如秋水的生活中突然收到鲜花,你飞奔向前热情地拥抱这抹绚丽
            暴击——就是那束玫瑰~


            IP属地:内蒙古6楼2020-09-30 17:16
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              二、 点绛唇的实际加成
              点绛唇描述为“暴击伤害提高30%”,如何理解,原有暴伤P*(1+30%)还是P+30%,之前在面板显示是后者,也就是相加的关系,但是最近数值和百分比调整后,就很异常,这里吐槽下游戏策划,真的有点儿戏~
              我先贴下,装配点绛唇的面板体现

              说明,如果系统正确的话,那么点绛唇既不是相加也不是相乘,手动测试下

              这个测试结果其实很颠覆,从结果来看,实测数据更接近面板显示数据或者相乘的关系,这里我不认为游戏方能把157.17%约等于156.61%,所以可以认为系统面板显示正确,点绛唇的实际收益要远高于简单的+30%,但又低于相乘的关系,我会慢慢研究下这个可能比较复杂的公式。
              这里有个引申的问题,就是点绛唇和固定+5%攻击的天书谁的收益更大,这是一个具体问题具体分析的过程,带入结论一可得。


              IP属地:内蒙古7楼2020-09-30 17:18
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