我的第一种思想,是相对高级,并且不容易实现的思想:
虽然人口可以继续增多,但玩家本身不希望人口继续增多,否则会有一定的不良后果。
不良后果一:得不偿失
浅一点的,在单一行星上,人口增长到某一个阈值之后,随着人口继续增长,人口维护费会以指数上涨,越来越高。
深一点的比如说,在单一行星上,人口增长到某一个阈值之后,随着人口继续增长,犯罪率、舒适度使用、稳定性下降不再线性增加,而是会以指数增加,进而导致负面效应频发,实际产出快速下降,反而不如人口稍少的时期。
这个阈值受到以下几个因素影响
一,行星规模越大,行星宜居度越高,基础阈值越高。
二,行星特征越稀有,特别是理想城、环世界、盖亚星球,基础阈值越高。
三,对于和平、平等思潮的人口,相对阈值更高。
四,一颗行星上有不同物种的人口,存在亲外思潮,且思潮越统一,物种越接近(如人类、人形生物、哺乳动物比较接近),相对阈值越高;相对的,人口区别越大,则阈值越低,但可以通过调整冲突物种的公民权来减轻惩罚。
最后再提高些手动迁移的成本,但自动迁移推动力上升,尤其是自动迁移到理想城、环世界、盖亚上。
这样设定的好处有五点
一是提高无人问津的警署之类岗位的重要性,加强思潮的存在感,让玩家在人口运营上权衡利弊。
二是限制爆铺,提倡精铺。
三是鼓励星球改造,星球改造本就是科幻世界的趋势
四是加强种田,不光加强的是思潮,还鼓励移民。
五是削弱早战,早战对于打下来的人口,利用率降低,更加要求玩家权衡战争成本与收益。