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群星游戏机制能改善到什么程度?从人口机制开始说起

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群星存在人口概念,本身是好的。人口作为群星最重要的0产资源,制约了过度扩张与精细发展之间的平衡。但是群星的pop人口机制是失败的,从哪个角度来看都很失败。


IP属地:山东1楼2021-05-05 11:42回复
    所以我想了一种人口机制,在此和大家分享一下我的想法。
    首先是人口和岗位的关系。现在的情况是,一段时间产生1个人口,1个人口填充一个岗位,这样岗位才能有产出。
    我打算舍弃这样的方式。
    在我的设想下,人口数本身并不直接和岗位挂钩,人口作为一种群体,应该模糊个性。人口成为单纯的标量,它对于岗位的作用是这样的:
    殖民地每拥有一定个人口,就有一定数量的岗位“被填充”。
    比如说每有10个人口,3个专家岗位可以产出,5个劳工岗位可以产出。


    IP属地:山东2楼2021-05-05 11:59
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      2026-09-25 01:05:32
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      我这个说法可能不太好理解,所以我仔细描述一下。
      首先,人口进度不存在了,没有这种东西了。假如开局首都人口是40,这时共有12个专家岗位可以生产,20个劳工岗位可以生产。首都人口月度产生0.1。那么40个月后,人口数就是44,这样又多2个劳工岗位可以产出,专家岗位向下取整,有1个可以产出。


      IP属地:山东3楼2021-05-05 12:13
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        这样的好处,首先是大大降低运算消耗。群星后期银河人口数很容易上万,每个人口都带有大量属性还需要单独的计算,是卡顿的重要成因,改善这个pop机制势在必行。
        其次是真实性。原先的人口机制应该怎么理解呢?人口数和工作人口画等号,但是实际上,考虑到人口结构,一片地区里的人不可能全都有劳动能力。按照我的想法,人口和岗位分离,很容易实现各种想法。


        IP属地:山东4楼2021-05-05 12:19
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          我的一些想法比如说,当前版本设计师因为卡顿问题硬性降低人口数,但人口太少又不够用。问题的本质在于现在人口直接和岗位挂钩,这个机制不改,我们终究解决不了问题的关键。按照我的想法,游戏初期每有10个人口,3个专家岗位就可以产出,5个劳工岗位可以产出,到了后期,可以发展成每有10个人口,5个专家岗位就可以产出,10个劳工岗位可以产出。本来放弃了pop机制之后,已经大大简化运算了,现在人口数字不上涨的同时,仅增加岗位数量,又能优化运算,又兼顾玩家的产能需求。


          IP属地:山东7楼2021-05-05 12:54
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            像这样,原本人口是宝贵的资源,职员这种fw岗位我们是要避免人口上岗的,因为人口数就那么多我不可能分给职员。但现在人口不和岗位直接挂钩了,我可以设计成这样:
            殖民地每拥有5个人口,除了产生专家、劳工岗位外,还会有一个职员岗位被填充。
            这个职员岗位并不会挤占专家和劳工岗位,他是自身被填充的。


            IP属地:山东10楼2021-05-05 13:00
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              还有很多有意思的设定都可以实现。比如公民权:完整公民权的产出正常为100%,每有10个完整公民人口,3个专家岗位就可以产出,5个劳工岗位可以产出。而奴隶人口产出只有80%,每有10个奴隶人口,就有10个劳工岗位可以产出,但不产生专家人口。


              IP属地:山东11楼2021-05-05 13:06
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                这样搞,人口增长机制也可以做很多文章。
                秉持殖民地人口基数越大,人口增长速度越快的基本规则,一个殖民地人口在前期应该是以越来越快的速度上涨的。当人口增加到一定程度,则受到行星环境制约而增速下降直到停滞。简单来说就是S型曲线,这一点很好理解。
                具体数值方面,为了说明,这里先简单粗暴一点。月人口增长速度等于1%*单个殖民地总人口数,此外会受到行星宜居、住房数、人口特质等影响。殖民船只能在附带殖民地的星港才能建造,并且会消耗5人口。建立好的5人口的新殖民地人口增长速度显然会很缓慢,母星应该尽量移民到新殖民地才能加速发展,但这样一来,母星人口减少,发展会被反过来拖累,帝国人口增长并没有加快,所以,扩张殖民的时机应该是母星人**炸,增长停滞的时候,这也符合大众的设想,也限制了爆铺。


                IP属地:山东17楼2021-05-05 13:42
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                  2026-09-25 00:59:32
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                  我提到过人口增长会受到星球宜居度影响,那么设想这种情况:
                  人类在100%宜居的星球A上,有着200%的人口增长速度加成,50%宜居星球B上有50%的人口增长速度降低。
                  帝国人口总数为100
                  如果全部人都在星球A上,月度人口增长是100*1%*2=2。
                  而暴力分担人口,50人口在星球A上,50人口在星球B上,月度人口增长是50*1%*2加上50*1%*0.5,仅有1.25。
                  这就产生了精铺的约束。
                  然而星球A承载力即将到达极限,人口增长快要停止了。
                  那么我们可以和阿尔法外星人签订移民条约,星球B不适合人类,但对于阿尔法外星人有100%宜居性。移民条约就像贸易:双方各自交换50单位人口。剩下的很好理解。这样一来,在运营方面,和平亲外比孤立排外就有了很大优势。


                  IP属地:山东19楼2021-05-05 13:59
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                    所以还是回到这个pop人口机制,限制太大,很多想法难以实现。


                    IP属地:山东20楼2021-05-05 14:02
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                      我特别想讲一讲巨型企业。这个巨型企业专门拿出来DLC来卖,实际上完全没达到我的期待。按照我的人口模式,我们可以这样设计:
                      巨型企业的分部建筑会产生岗位,这个新岗位会取代行星上原本的职员岗位和失业岗位,而且比职员岗位收益更高,岗位收益由巨型企业和商业伙伴共同拥有。
                      如巨型企业的分部建筑研究所,会取代行星上6个职员岗位,除了贸易额和舒适度,还会生产科研点。这样一来商业伙伴也乐意,巨型企业也高兴。
                      由于分部建筑需要职员岗位,所以大城市职员多,分部收益更高。
                      但除了好好做生意,还有许多种方式可以提高收益,比如战争。
                      一个排外军国打下了一片殖民地,殖民地上的人口都做了奴隶,这导致专家岗位少人,同时产生大量失业岗位,令人苦恼。由于巨型企业分部岗位可以取代失业岗位,所以这个排位军国和巨型企业高高兴兴的签了商业协议,大家都获得了很好的收获。
                      这不就像当初的巨型企业宣传片嘛,上层人民光鲜亮丽,底层劳工艰难度日,同时保持着强大舰队维护“自由贸易”。


                      IP属地:山东21楼2021-05-05 14:22
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                        元素很丰富,但和原版差别好像有点大了。按照你的省份的设定,原版的区划要取消掉,区划被划分到你说的省里了,原版岗位也要取消掉,手动移民也很难搞,这样有点失去群星的特色了。
                        不过我觉得可以回推一步,不是把星球等同于大区,而是把一片星区划分为大区,星球自然就是省。
                        这样解释更合理一点,因为从游戏性的角度上看,原版星区划分功能很鸡肋,确实需要改进,或许可以试着套用这个设定,而且P社本来也很鼓励专精星球,和你说的省份的概念接近。
                        从代入感考虑,划分省份依照的是人口流动性,未来世界的交通肯定发达,未来人口在行星间流动的局限大概就和古代人口在省份间流动的局限差不多吧。


                        IP属地:山东32楼2021-05-05 18:18
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                          有人提到种族特质和飞升怎么做。这里我想解释一下,在我的设想里,岗位的逻辑变化不是很大。
                          种族特质的话
                          例如一个殖民地有10个A人口,有农夫特质,和10个B人口,白板。殖民地上有10个空余农夫岗位。
                          回到我提到的设定,假如每有10个人口,3个专家岗位可以产出,5个劳工岗位可以产出。
                          这样,殖民地有10个劳工岗位,也就是10个农夫岗位可以产出,其中5个岗位产出是由A人口(农夫特质)贡献的,那这5个岗位就享受农夫特质加成,另外5个则不。最终食物产量是5*1.15*6加上5*6。
                          当然了,一个岗位上的人口还有思潮、幸福度等等,按照我的设想,殖民地上全体A人口的思潮、幸福度是共享同样权重的,那么,5个A人口贡献的劳工岗位的属性就都可以合并统计;并不会像原版一样,每一个岗位上的人口都各不一样分别运算5次。


                          IP属地:山东46楼2021-05-06 13:21
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                            我回来了。
                            上面说了这么多,就算我们绞尽脑汁优化人口算法,人口也是不能无限制增长下去的,无限增长的人口终究会引发CPU0的危机,就算改成多核也会有这么一天到来。因此:
                            第一,在不破坏玩家体验乃至于丰富玩家体验的前提下,我们要限制人口的增长,而且在某种程度上使人口增长最终停止。
                            第二,我们要给这个人口停增现象一个合理的解释与设定。
                            第三,以大部分种田玩家的运营为基准,完全停增后的人口应该是足够玩家运用的。足够运用具体是什么程度,就见仁见智了。
                            对于上述要求,P社给出的答案是简单粗暴地从基本数值层面限制人口增长,并且对于这个设定没有合理解释,而且严重破坏了玩家体验,人口也不够用。
                            那就换我来想想办法。


                            IP属地:山东来自Android客户端56楼2021-05-07 14:46
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                              2026-09-25 00:53:32
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                              我的第一种思想,是相对高级,并且不容易实现的思想:
                              虽然人口可以继续增多,但玩家本身不希望人口继续增多,否则会有一定的不良后果。
                              不良后果一:得不偿失
                              浅一点的,在单一行星上,人口增长到某一个阈值之后,随着人口继续增长,人口维护费会以指数上涨,越来越高。
                              深一点的比如说,在单一行星上,人口增长到某一个阈值之后,随着人口继续增长,犯罪率、舒适度使用、稳定性下降不再线性增加,而是会以指数增加,进而导致负面效应频发,实际产出快速下降,反而不如人口稍少的时期。
                              这个阈值受到以下几个因素影响
                              一,行星规模越大,行星宜居度越高,基础阈值越高。
                              二,行星特征越稀有,特别是理想城、环世界、盖亚星球,基础阈值越高。
                              三,对于和平、平等思潮的人口,相对阈值更高。
                              四,一颗行星上有不同物种的人口,存在亲外思潮,且思潮越统一,物种越接近(如人类、人形生物、哺乳动物比较接近),相对阈值越高;相对的,人口区别越大,则阈值越低,但可以通过调整冲突物种的公民权来减轻惩罚。
                              最后再提高些手动迁移的成本,但自动迁移推动力上升,尤其是自动迁移到理想城、环世界、盖亚上。
                              这样设定的好处有五点
                              一是提高无人问津的警署之类岗位的重要性,加强思潮的存在感,让玩家在人口运营上权衡利弊。
                              二是限制爆铺,提倡精铺。
                              三是鼓励星球改造,星球改造本就是科幻世界的趋势
                              四是加强种田,不光加强的是思潮,还鼓励移民。
                              五是削弱早战,早战对于打下来的人口,利用率降低,更加要求玩家权衡战争成本与收益。


                              IP属地:山东59楼2021-05-07 15:50
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